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使用 Python 和 OpenGL,我创建了一个光流动画,其中相机向球体移动(GIF 中显示的圆圈)。
我尝试在逐帧更新相机位置并播放动画的循环中创建两个条件:
near_z = -0.05;
far_z = -50.0;
nSpheres = 40;
for nframes in range(200):
camera_z -= .7 # the camera moves with a speed of .7 on the z-axis.
1 - 第一个条件是当相机到达远裁剪平面 (far_z) 时,让相机再次回到近裁剪平面 (near_z)。正如您在 GIF 中看到的那样,它正在运行。
camera_z = np.where(camera_z <= far_z, near_z, camera_z)
2- 第二个条件是当相机经过一个球体时,在相机前面重新绘制一个新球体,这样我会在动画中保持相同数量的球体。因此,每当一个球体从框架中消失时,重新绘制一个。由于某种原因,它不起作用。我试图找出原因,但显然失败了。
if sphere.position.z >= camera_z: # if the sphere is behind the camera, so the sphere is not visible
sphere.position.z = np.random.uniform(camera_z,far_z) # define a new position for the sphere in front of the camera.
在此先感谢您的帮助!!
最佳答案
near_z
分别far_z
没有绝对坐标。这是到相机当前 z 坐标的相对距离。
所以它必须是:
sphere.position.z = np.random.uniform(camera_z+near_z, camera_z+far_z)
但请注意,如果相机被“重置”,
camera_z = np.where(camera_z <= far_z, near_z, camera_z)
然后所有球体突然都在视锥体之外,并被远平面剪裁。在这种情况下,您必须将所有球体平移近平面到远平面的距离。在这种情况下 near_z
和 far_z
是“绝对”坐标(暂时)。
例如(而不是 camera_z = np.where(camera_z <= far_z, near_z, camera_z)
:
if camera_z > far_z:
offset_z = far_z - near_z
camera_z -= offset_z
for sphere in spheres:
sphere.position.z -= offset_z
关于python - 在 3D 动画中在镜头前绘制新球体,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/58859493/
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