- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试构建一个着色器,让您可以像在 photoshop 中一样,通过对顶部图像应用渐变不透明蒙版来组合两个图像。我已经到了可以将蒙版图像覆盖在另一个图像上的地步,但作为新手,我对一些事情感到困惑。
似乎着色器内的图像有时会倾斜以适合 Canvas 大小,并且它们总是从位置 0,0 开始。我尝试了一些我发现的 fragment 来尝试缩放纹理,但总是以不令人满意的结果告终。
我很好奇是否有一种标准方法可以在 View 中调整大小、倾斜和平移纹理,或者 GLSL 中的图像是否必然以某种方式受到限制,这会阻止我实现我的目标.
我也不确定我是如何应用渐变/蒙版的,以及它是否是正确的方法,因为目前我对渐变的形状没有太多的控制。
这是我目前所拥有的:
precision highp float;
varying vec2 uv;
uniform sampler2D originalImage;
uniform sampler2D image;
uniform vec2 resolution;
void main(){
float mask;
vec4 result;
vec2 position = gl_FragCoord.xy / ((resolution.x + resolution.y) * 2.0 );
mask = vec4(1.0,1.0,1.0,1.0 - position.x).a;
vec4 B = texture2D(image,uv);
vec4 A = texture2D(originalImage,uv) * (mask);
result = mix(B, A, A.a);
gl_FragColor = result;
}
生成这样的图像:
我希望能够独立更改图像的位置,并确保它们符合适当的尺寸。
我试过像这样天真地改变位置:
vec2 pos = uv;
pos.y = pos.y + 0.25;
texture2D(image, pos)
这确实改变了纹理,但会导致一堆奇怪的线条拖拽:
我试图像这样摆脱它们:
gl_FragColor = uv.y < 0.25 ? vec4(0.0,0.0,0.0,0.0) : result;
但它什么也没做
最佳答案
当图像大小不同时,您确实需要决定要发生什么。你可能想要的是让它看起来没有图像,所以检查你的 UV 坐标并在图像之外使用 0,0,0,0
//vec4 B = texture2D(image,uv);
vec4 getImage(sampler2D img, vec2 uv) {
if (uv.x < 0.0 || uv.x > 1.0 || uv.y < 0.0 || uv.y > 1.0) {
return vec4(0);
}
return texture2D(img, uv);
}
vec4 B = getImage(image, uv);
至于使用矩阵来调整/倾斜/平移图像的标准方法
uniform mat4 u_imageMatrix;
...
vec2 newUv = u_imageMatrix * vec4(uv, 0, 1).xy;
An example of implementing canvas 2d's drawImage
using a texture matrix .
虽然我认为大多数图像处理程序/库通常不会尝试在着色器中完成所有操作。相反,他们会用非常非常简单的原语来构建图像。我最好的猜测是他们使用的着色器只是 A * MASK
然后绘制 B
然后是 A * MASK
并进行混合。
换句话说,如果您在 photoshop 中有 30 个图层,它们将不会生成一个单独的着色器来计算一个巨大的着色器中的最终图像,同时吸收所有 30 个图层。相反,每一层都将使用更简单的着色器单独应用。
我还希望他们为 mask 创建纹理,而不是在着色器中使用数学。这样掩码可以是任意复杂的,而不仅仅是一个 2 档斜坡。
注意我不是说你做错了。你可以自由地做任何你想做的事。我只是说我怀疑如果你想构建一个通用的图像处理库,你会更成功地使用你组合的更小的构建 block ,而不是试图在着色器中做更复杂的事情。
ps:我觉得getImage
可以简化为
vec4 getImage(sampler2D img, vec2 uv) {
return texture2D(img, uv) * step(0.0, uv) * step(-1.0, -uv);
}
关于android - GLSL - 用于图像处理/混合的 fragment 着色器,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/37956666/
我试图理解这两个概念。我正在阅读的手册对它们非常简短,像多 channel 算法这样的东西对我来说是新的。我想要一些示例(不是代码),说明我需要在哪里使用不变变量或精确变量,只是为了获得一个大致的想法
您好,我正在尝试获得一个快速的圆角矩形 glsl 着色器,但我只设法使用此函数( https://github.com/marklundin/glsl-sdf-primitives/blob/mast
这可能是一个简单的问题。作为 GLSL 的新手,我宁愿在这里问。 现在,在顶点着色器中,我可以通过以下方式获取世界坐标系中的位置: gl_Position = ftransform();
我想知道是否有人拥有完整、有效且高效的代码来在 glsl 中进行双三次纹理过滤。有这个: http://www.codeproject.com/Articles/236394/Bi-Cubic-and
真的有两个问题... GLSL ES 2 是完全独立的语言,还是 GLSL 的特殊版本? 在“标准库”函数、语法和功能方面,它们之间有什么区别? 我正在为一个针对 Windows、Mac 和 iPad
从GLSL文档(https://www.khronos.org/registry/OpenGL-Refpages/gl4/html/length.xhtml)中,长度函数“计算 vector 的长度”
我想在 GLSL 着色器中实现颜色矩阵滤镜,但找不到与此相关的任何文档。我是着色器世界的新手(我自己从未编写过代码)所以如果我的解释/词汇没有意义,请原谅我。 到目前为止我可以收集到的信息: 一个颜色
我刚刚开始使用 openframeworks 中的着色器,并且正在尝试编写一个片段着色器,它根据片段的观看角度来更改片段的颜色。例如,给定一个矩形,如果从正面看(相机与法线平行)它会是红色,但如果从侧
似乎某些在 case 中具有输出的函数可能使用 if 语句作为底层实现,从而导致分支。我不认为它,但我想知道。 对于 sign(x),如果数字是正数、负数或零,则分别重新运行 1、-1 和 0。 那么
如何在 glsl 中执行位操作? 使用常规 C 风格的按位运算符 | , & , ^ , 或 !不起作用。 最佳答案 它们是在 GLSL 1.30 (OGL 3.0) 中引入的。 根据您想要做什么,您
最近我一直在玩 webGl,我偶然发现了一个很酷的小演示 here (来源 here )我想稍微改变一下以获得一些很酷的结果。 我对改变地形的生成方式很感兴趣。而不是分层 10 个 Octave
这是每个设备的事情吗?还是基于浏览器?抱歉问了这样一个基本问题,但我似乎找不到直接的答案。 最佳答案 它基于 OpenGL ES 2.0,并根据 the spec , 它必须支持 GLSL ES 版本
你如何在 GLSL 着色器中通过引用传递? 最佳答案 您可以将属性标记为 inout在函数签名中,这将使属性有效地“通过引用传递” 例如, void doSomething( vec3 trans,
我有一个浮点 RGBA 缓冲区,我想将其作为统一 Texel 缓冲区传递到我的计算着色器(用于只读访问,没有采样)。谁能告诉我如何在 GLSL 中执行此操作? 我能找到的所有示例似乎都在跳过该主题,或
我有一些参数从 CPU 传递到 GPU,这些参数对于所有片段都是恒定的,但在每一帧上都会发生变化(我使用的是 GLSL ES 1.1)。对于这些值,我应该使用制服还是属性?属性可能因顶点而异,所以我的
我已经看到这个伪随机数生成器在着色器中使用,引用here and there around the web : float rand(vec2 co){ return fract(sin(dot(
我尝试在结构内初始化数组,如下所示: struct myStruct { vec3 data[20] = vec3[20] (vec3(1, 1, 1), vec3( 1, -1, 1), v
我尝试在结构内初始化数组,如下所示: struct myStruct { vec3 data[20] = vec3[20] (vec3(1, 1, 1), vec3( 1, -1, 1), v
在 GLSL 着色器中,出于各种原因,我经常需要几个函数来修改单个值(例如,片段着色器使用四个函数来应用照明、纹理、镜面反射和雾化)。我可以想到至少三种方法来传递这些值进行修改: 使用 inout每个
我在 SL 引用中搜索了“copy”,但找不到任何相关内容。 如果我有: float a[3] = float[3] (1.0,2.0,3.0); float b[3] = a; 是 b现在指向 a
我是一名优秀的程序员,十分优秀!