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我正在创建一个数学应用程序,它使用 OpenGL 来显示多个几何 3D 形状。在某些情况下,这些形状相交,当这种情况发生时,我想显示每个形状的相交部分。由于两种形状都是半透明的,所以我需要的大致是这样的:
但是,使用 2 个半透明球体时,我得到的结果是:
我知道,要获得正确的透明效果,应该在绘制透明形状之前关闭深度测试。然而,当透明形状超出另一个非透明形状时,这会导致另一个副作用:
那么,有没有办法在不破坏深度测试的情况下正确显示 2 个体积形状的相交部分?
最佳答案
So, is there a way to show (…) volumetric shapes
OpenGL(本身)并不知道“体积”。它知道平面三角形、直线和点,这些纯属偶然也可能导致渲染副作用,例如通过深度缓冲区测试进行深度排序。
从技术上讲,可以链接一系列绘图和模板缓冲区操作来执行 CSG(构造立体几何);见ftp://ftp.sgi.com/opengl/contrib/blythe/advanced99/notes/node22.html了解详情。
但是,通过在片段着色器中执行一个简单的光线追踪器,可以更轻松地实现您想要做的事情。现在光线追踪本身就是一个广泛的主题,你可以写满书(实际上很多书都是关于这个主题的)。最好引用一个例子。在这种情况下,我引用以下 ShaderToy https://www.shadertoy.com/view/ldS3DW – 该着色器的略微简化版本绘制了您感兴趣的交叉几何形状:
float sphere(vec3 ray, vec3 dir, vec3 center, float radius)
{
vec3 rc = ray-center;
float c = dot(rc, rc) - (radius*radius);
float b = dot(dir, rc);
float d = b*b - c;
float t = -b - sqrt(abs(d));
float st = step(0.0, min(t,d));
return mix(-1.0, t, st);
}
void mainImage( out vec4 fragColor, in vec2 fragCoord )
{
vec2 uv = (-1.0 + 2.0*fragCoord.xy / iResolution.xy) *
vec2(iResolution.x/iResolution.y, 1.0);
vec3 ro = vec3(0.0, 0.0, -3.0);
vec3 rd = normalize(vec3(uv, 1.0));
vec3 p0 = vec3(0.5, 0.0, 0.0);
float t0 = sphere(ro, rd, p0, 1.0);
vec3 p1 = vec3(-0.05, 0.0, 0.0);
float t1 = sphere(ro, rd, p1, 1.0);
fragColor = vec4( step(0.0,t0)*step(0.0,t1)*rd, 1.0 );
}
关于opengl - 显示 2 个半透明对象的公共(public)部分?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47682437/
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File 对象 提供对文件的所有属性的访问。 说明 以下代码举例说明如何获得一个 File 对象并查看它的属性: Function ShowDateCreated(fil
Drive 对象 提供对磁盘驱动器或网络共享的属性的访问。 说明 以下代码举例说明如何使用 Drive 对象访问驱动器的属性: Function ShowFreeSpac
FileSystemObject 对象 提供对计算机文件系统的访问。 说明 以下代码举例说明如何使用 FileSystemObject 对象返回一个 TextStream 对象,此对象可以被读
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!