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ios - 粒子 Sprite 在 alpha 为 0% 时稍微累积像素

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 21:13:49 25 4
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我正在使用顶点和片段着色器渲染粒子。

在我的顶点着色器中,我钳制了输出片段颜色的 alpha 分量:

highp float alpha = clamp(rotatedTexture.a, 0.01, 0.05);
highp vec4 base = vec4(vShade.r, vShade.g, vShade.b, alpha);
fragmentColor = base;

rotatedTexture.a 的值是从以下 PNG 中读入的 - 我已经绝对确保位图中没有边缘 - 任何类似于正方形的东西都不应该被绘制。

enter image description here

但是,您可以看到渲染的正方形 - 尽管效果很小 - 它们确实存在。我突出显示了一个带有黑色边框的 sprite(两个很好的例子是在右下角相互重叠的大型绿色和粉红色 sprite)。

因为我将 alpha 钳位到 5%,并且由于我的纹理的 alpha 显然没有硬边 - 它怎么可能绘制硬边?请注意,我看到的是具有不同纹理的同一事物。

enter image description here

最佳答案

enter image description here

无论您的纹理 alpha 是什么,您的钳位函数都会返回 0.1 到 0.5,因为您是这样设置的。

如果您的纹理 alpha 为零,您的钳位函数将返回 0.1 或

如果你的纹理 alpha 超过 0.5,它返回 0.5

关于ios - 粒子 Sprite 在 alpha 为 0% 时稍微累积像素,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/42080002/

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