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我正在创建自定义 SCNGeometry。首先,我将其开发为平面。它会显示,我可以将颜色应用到它的漫反射内容,但如果我尝试应用任何东西,例如 UIImage 或 CALayer,它会显示为白色。
代码:
let positions = [
SCNVector3(-1, 0, 0),
SCNVector3(1, 0, 0),
SCNVector3(-1, 0, -1),
SCNVector3(1, 0, -1)
]
let indices: [UInt8] = [
0, 1, 2,
1, 3, 2
]
let vertexSource = SCNGeometrySource(vertices: positions)
let indexData = Data(bytes: indices, count: indices.count)
let element = SCNGeometryElement(
data: indexData,
primitiveType: SCNGeometryPrimitiveType.triangles,
primitiveCount: indices.count / 3,
bytesPerIndex: 1)
let geometry = SCNGeometry(
sources: [vertexSource],
elements: [element])
geometry.firstMaterial?.diffuse.contents = UIImage(named: "homer")
最佳答案
为了能够对几何体进行纹理处理,您还需要提供 UV 坐标(纹理坐标)源。
let textureCoordinates = [
CGPoint(x: 0, y: 0),
CGPoint(x: 1, y: 0),
CGPoint(x: 0, y: 1),
CGPoint(x: 1, y: 1)
]
let uvSource = SCNGeometrySource(textureCoordinates: textureCoordinates)
let element = ...
let geometry = SCNGeometry(
sources: [vertexSource, uvSource],
elements: [element])
关于ios - 自定义 SCNGeometry 不将漫反射内容显示为纹理,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48728060/
我一直在阅读和试用 Peter Shirley 的“一个周末的光线追踪”。在漫反射 Material 部分之前,一切都进行得很顺利。基本上,我的算法似乎只是从特定角度转换阴影,而不是漫反射 Mater
我正在 Swift 中使用 RealityKit 加载 USDZ 模型。模型加载良好,具有纹理。 但是,我无法更改 Material 的漫反射属性, Material 总是返回 AnyMaterial
我正在尝试在 iOS 上的 SceneKit 中实现网格的透明度。我对文档感到困惑,因为似乎有多种方法可以使网格透明: 通过 SCNMaterial.(diffuse|emission|ambient
我是一名优秀的程序员,十分优秀!