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iphone - 针对多个 iDevices 时资源管理的最佳实践?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 20:47:34 25 4
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考虑到 iDevices 家族正在扩大,我想这是一个比我更多的人开始遇到的问题:

当您编写面向多个 iDevices 的应用程序时,您如何有效地管理资源,例如 3D 模型、纹理、全屏图像等?

基本上这个问题有两个部分:

1) 是否可以为同一应用程序向 AppStore 提供单独的 bundle ,其中将为不同的设备提供不同的 bundle (例如,与 iPhone 3GS 相比,用户为 iPad 下载的单独包) 还是只能提供 AppStore 上流行的“Game X”和“Game X HD”?

2) 如果对 #1 的回答是否定的,那么最佳做法是什么?仅保留所有资源的尽可能高的分辨率,并在运行时缩减采样或保留现成的图像,例如与 iPad、iPhone 和 iPhone 4 显示屏匹配的全屏图像?

非常欢迎任何意见和建议。我目前的方法是在设备之间保持 3D 和纹理等效,但保留现成的图像以用于任何应该完全填满屏幕的图像 - 但我觉得这是对带宽的极大浪费,尤其是在将其下载到 iPhone 3 时绝不会使用所有高分辨率图像。

提前致谢!

最佳答案

  1. 您可以针对“游戏”和“游戏高清”提交不同的申请。 Apple 对此很挑剔 - iPad 版本必须“提供任何附加功能以区别于你的 iPhone 版本。如 App Review Guidelines 第 2.11 节所述” - 否则 Apple 会拒绝它 - 就像他们拒绝应用程序一样我从他的回复邮件中引用了 :(

  2. 在创建通用二进制文件时,您可以为资源文件添加前缀,例如:

ipad~picture.xib

iphone~picture.xib

仅在适用平台上运行时使用那些资源。因此,您可以使用“png”文件等执行此操作,只需加载“picture.png” - 自动使用正确的文件。

关于iphone - 针对多个 iDevices 时资源管理的最佳实践?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/4306637/

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