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ios - 使用 GL_Trianglestrip OpenGL ES 2.0 绘制四边形元素

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 20:36:39 25 4
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我想在 OpenGL ES 2.0 中解析模型并渲染 4 顶点多边形(矩形),而不是使用两个三角形,我想为每个四边形/矩形使用一个三角形带。

问题是我的矩形在整个模型中没有连接。如果我有三个四边形(12 个顶点),我想像这样绘制它们 (numOfQuadFaces = 3):

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, numOfQuadFaces*4);

对顶点数组进行排序,以便每四个顶点开始一个新的四边形。但是,当然 OpenGL 将它解释为一个新的三角形开始于数组中第三个顶点之外的每个新顶点。我可以在某处指定我想要长度为 4 的单个三角形 strip /四边形吗? - 这样我就可以像这样绘制(如果类(class)仅在 glDrawArrays- 调用中):

glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 4, 4);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 8, 4);

最佳答案

最好的选择是将四边形转换为三角形。在普通的 OpenGL 中,如果你使用索引三角形带,则有 glPrimitiveRestartIndex ,它基本上指定了一个索引,当发送时重新启动带,这在 OpenGL ES 2.0 中不可用,所以我想这没有帮助。

另一种选择是将“ strip ”与退化三角形连接起来,但这将占用与将四边形转换为三角形(两个额外的顶点)一样多的内存。

关于ios - 使用 GL_Trianglestrip OpenGL ES 2.0 绘制四边形元素,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10210911/

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