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我有两种不同的算法,想知道哪种算法在 OpenGL ES 中表现更好。
Instruments 中有这个 Time Profiler 工具,它告诉我哪一行代码消耗了整个处理时间的百分比,但这始终与该算法有关。
如何获得绝对值以便比较哪种算法的性能更好?实际上我只需要整体 CPU 占用的百分比。在 Time Profiler 中找不到它。只是消耗时间的百分比,而不是总体 CPU 工作负载。
还有一个 WWDC 节目讨论了一些漂亮的 CPU 跟踪器,它分别显示了每个内核。我需要哪种性能仪器以及我必须在哪些值下寻找这种比较?
最佳答案
您所说的优化 OpenGL ES 性能的情况是 Time Profiler 不太适合帮助您的事情。 Time Profiler 只是测量在各种函数和方法上花费的 CPU 端时间,而不是渲染时 GPU 上的实际负载。此外,iOS GPU 的延迟特性意味着绘制调用的处理实际上可能比您预期的要晚得多,导致某些功能看起来像是瓶颈,而实际上它们不是。它们恰好是在前面调用排队的操作最终执行时。
作为建议,不要以每秒帧数为单位进行测量,而是以毫秒为单位报告从帧渲染开始到 glFinish()
或 之后所花费的时间-presentRenderbuffer:
调用。当您进行分析时,您希望直接处理渲染所需的时间,因为与它的倒数每秒帧数相比,更容易理解您对该数字的影响。此外,正如您所发现的,iOS 的显示帧速率上限为 60 FPS,但您可以测量远低于 16.7 毫秒的渲染时间,以区分两种快速方法之间的差异。
除了基于时间的测量之外,还可以查看 OpenGL ES 驱动程序工具中的 Tiler 和 Renderer Utilization 统计数据,以了解您对 GPU 的顶点和片段处理部分施加的负载。当与呈现时应用程序的总体 CPU 负载相结合时,这可以合理地表示一种方法与另一种方法的效率。
关于ios - 如何衡量和比较两种不同实现的性能?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10871697/
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