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javascript - 使用 createJS 库正确实现 spritesheet?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 20:01:05 25 4
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我在 createJS 中看到了大约 10 种不同的 spritesheet 实现。我尝试了多种不同的方法,但无法让我的 Sprite 表出现在舞台上。当使用 Google Chrome 工具进行调查时,我看到从对象层次结构中的 spritesheet 创建的 sprite 对象,但无论我做什么,我似乎都无法让它出现在舞台上。

也许有人以前做过这个,并看到我哪里出错了。相关代码如下。

function handleBatLoad()
{
var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet({
"images": [batImage],
"frames": {"width": 170, "height": 142},
"animations": { "flap": [0,5] }
});

animation = new createjs.Sprite(spriteSheet, "flap");
animation.gotoAndPlay("flap");
animation.x = 100;
animation.y = 100;
spriteSheet.getAnimation("flap").frequency = 2;
spriteSheet.getAnimation("flap").next = "flap";
animation.gotoAndPlay("flap");
stage.addChild(animation);
Ticker.setFPS(60);
Ticker.addListener(stage);
stage.update();
}

如果查看完整代码对您有帮助:https://github.com/mlassoff/30MinuteGame

提前致谢。

最佳答案

我测试了你的代码,经过一些调试后发现了你的错误:你的 Sprite 表中的图像高度太高。您将高度设置为 142px,但您的 PNG 图像是 117px。如果您更改它,则会显示图像。如果你给的 Sprite 高度大于图像,createjs 似乎会崩溃。

顺便说一句,你在这里也有错误:

Ticker.setFPS(60);
Ticker.addListener(stage);

您需要更改此设置

createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.addEventListener(stage);

我看到很多代码需要更改:

  • 您应该使用 preloadjs 加载 batSpritesheet.png 图像(就像加载其他资源一样)

  • handleMouseMove 中的代码将使您的应用程序崩溃:您在舞台上添加一个子级,并在每次鼠标移动时刷新舞台,这很糟糕。您只需要在游戏加载时添加一次十字线图像,然后在鼠标移动时更改其位置,并使用 Ticker 显示比赛

无论如何,我对您的代码进行了一些重构,将其与您的实际代码进行比较,以了解我这样做的原因,并在游戏开发中享受乐趣,HTML5 和 createjs 玩起来真的很有趣:D

var context;
var queue;
var WIDTH = 1024;
var HEIGHT = 768;
var mouseXPosition;
var mouseYPosition;
var batImage;
var stage;
var animation;
var crossHair;

window.onload = function()
{
/*
* Set up the Canvas with Size and height
*
*/
var canvas = document.getElementById('myCanvas');
context = canvas.getContext('2d');
context.canvas.width = WIDTH;
context.canvas.height = HEIGHT;
stage = new createjs.Stage("myCanvas");

/*
* Set up the Asset Queue and load sounds
*
*/
queue = new createjs.LoadQueue(false);
queue.installPlugin(createjs.Sound);
queue.on("complete", queueLoaded, this);
createjs.Sound.alternateExtensions = ["ogg"];

queue.loadManifest([
{id: 'backgroundImage', src: 'assets/background.png'},
{id: 'crossHair', src: 'assets/crosshair.png'},
{id: 'shot', src: 'assets/shot.mp3'},
{id: 'background', src: 'assets/countryside.mp3'},
{id: 'batSpritesheet', src: 'assets/batSpritesheet.png'},
]);
queue.load();
}

function queueLoaded(event)
{
// Add background image
var backgroundImage = new createjs.Bitmap(queue.getResult("backgroundImage"))
stage.addChild(backgroundImage);

// Play background sound
createjs.Sound.play("background", {loop: -1});

// Create bat spritesheet
var spriteSheet = new createjs.SpriteSheet({
"images": [queue.getResult('batSpritesheet')],
"frames": {"width": 198, "height": 117},
"animations": { "flap": [0,4] }
});

// Create bat sprite
animation = new createjs.Sprite(spriteSheet, "flap");
animation.x = 100;
animation.y = 100;
animation.gotoAndPlay("flap");
stage.addChild(animation);

// Create crosshair
crossHair = new createjs.Bitmap(queue.getResult("crossHair"));
stage.addChild(crossHair);

// Add ticker
createjs.Ticker.setFPS(60);
createjs.Ticker.addEventListener('tick', stage);

// Set up events AFTER the game is loaded
window.onmousemove = handleMouseMove;
window.onmousedown = handleMouseDown;
}

function handleMouseMove(event)
{
crossHair.x = event.clientX-45;
crossHair.y = event.clientY-45;
}

function handleMouseDown(event)
{
createjs.Sound.play("shot");
}

关于javascript - 使用 createJS 库正确实现 spritesheet?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/21633610/

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