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我正在使用 Three.js 用 JavaScript 编写动画循环模块的初稿。现在我卡在所有图像似乎都已加载的位置,但随后我收到一个控制台错误,显示 GET/[object%20HTMLImageElement] HTTP/1.1"404 -
,所以我假设将图像放入 DOM 的过程中发生了一些困惑,但我花了很长时间才弄清楚是什么。提前感谢您的帮助!
下面是代码:
// **************************
// LOADING THE PROGRAM IMAGES
// Does an asynchronous load of the program's images complete with callbacks to the related functions.
// - Houses the array object of src urls
function loadImages(callback) { // the callback is currently the init function that initializes the scene
var sources = {
// element images
dresser10: 'static/img/side_small_dresser10.png',
dresser14: 'static/img/side_small_dresser14.png',
dresser17: 'static/img/side_small_dresser17.png',
dresser19: 'static/img/side_small_dresser19.png',
jones02: 'static/img/side_small_jones02.png',
jones06: 'static/img/side_small_jones06.png',
jones11: 'static/img/side_small_jones11.png',
jones14: 'static/img/side_small_jones14.png',
morris06: 'static/img/side_small_morris06.png',
morris07: 'static/img/side_small_morris07.png',
morris09: 'static/img/side_small_morris09.png',
morris10: 'static/img/side_small_morris10.png'
};
var images = {};
var loadedImages = 0; // counter for the number of images that have loaded
var numImages = 0; // counter for the number of images to be loaded
// get num of sources
for (var src in sources) { // count up the number of images to be loaded from sources
numImages++;
}
for (var src in sources) { // for each source
images[src] = new Image(); // declare it equal to new image object
images[src].onload = function () { // for each image that loads
if (++loadedImages >= numImages) { // ask if all the images have loaded yet
callback(images); // if so, call the callback function that was passed as an arg
}
};
images[src].src = sources[src]; // attach the image source to the image object
}
}
// ************************
// THE MAIN ANIMATION LOOP:
var animLoop = (function () {
// standard global variables, held privately in this module
var container, scene, camera, renderer, controls, stats;
var keyboard = new THREEx.KeyboardState();
var clock = new THREE.Clock();
///////////
// SCENE //
///////////
scene = new THREE.Scene();
////////////
// CAMERA //
////////////
// set the view size in pixels (custom or according to window size)
var SCREEN_WIDTH = 1920, SCREEN_HEIGHT = 1080;
// var SCREEN_WIDTH = window.innerWidth, SCREEN_HEIGHT = window.innerHeight;
// camera attributes
var VIEW_ANGLE = 20, ASPECT = SCREEN_WIDTH / SCREEN_HEIGHT, NEAR = 0.1, FAR = 20000;
// set up camera
camera = new THREE.PerspectiveCamera(VIEW_ANGLE, ASPECT, NEAR, FAR);
// add the camera to the scene
scene.add(camera);
// the camera defaults to position (0,0,0)
// so pull it back (z = 400) and up (y = 100) and set the angle towards the scene origin
// (x,y,z)
camera.position.set(0,150,1000);
camera.lookAt(scene.position);
//////////////
// RENDERER //
//////////////
// create and start the renderer; choose antialias setting.
if (Detector.webgl)
renderer = new THREE.WebGLRenderer( {antialias:true} );
else
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
renderer.setSize(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT);
// attach div element to variable to contain the renderer
container = document.getElementById( 'ThreeJS' );
// attach renderer to the container div
container.appendChild( renderer.domElement );
///////////
// STATS //
///////////
// displays current and past frames per second attained by scene
stats = new Stats();
stats.domElement.style.position = 'absolute';
stats.domElement.style.bottom = '0px';
stats.domElement.style.zIndex = 100;
container.appendChild( stats.domElement );
///////////
// LIGHT //
///////////
// create a light
var light = new THREE.PointLight(0xffffff);
light.position.set(100,250,0);
scene.add(light);
var ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x111111);
// scene.add(ambientLight);
////////////
// IMAGES //
////////////
var images;
var element1, element2, element1Material, sprite;
return { // returns an object full of functions with priviledged access to the private variables listed above
setImages: function (images_) { // sets the value of the images (array) above
images = images_;
},
createSprites: function () { // creates the sprites once the images have been set
var element1 = THREE.ImageUtils.loadTexture(images.dresser10);
var element1Material = new THREE.SpriteMaterial( { map: element1, useScreenCoordinates: true, alignment: THREE.SpriteAlignment.topLeft } );
var sprite = new THREE.Sprite(element1Material);
sprite.position.set( 50, 50, 0 );
sprite.scale.set( 64, 64, 1.0 ); // imageWidth, imageHeight
scene.add(sprite);
},
update: function () { // updates the scene
// delta = change in time since last call (in seconds)
var delta = clock.getDelta();
// functionality provided by THREEx.KeyboardState.js
if ( keyboard.pressed("z") )
{
// do something
}
// controls.update();
stats.update();
},
render: function () { // renders the scene
renderer.render(scene, camera);
}
};
}());
// ANIMATE the scene
function animate() {
requestAnimationFrame( animate );
console.log("checkpoint 3!");
animLoop.render();
console.log("checkpoint 4!");
animLoop.update();
console.log("checkpoint 5!");
};
// *********************
// INITIALIZES THE SCENE
function init(images) { // `images` is passed by a callback from loadImages
animLoop.setImages(images); // places the initial array of images as a private variable in the animLoop object
console.log("checkpoint 1!");
animLoop.createSprites();
console.log("checkpoint 2!");
animate();
};
// ********************************************************
// CHECKS TO SEE IF THE WINDOW HAS LOADED BEFORE PROCEEDING
// Once the window is loaded, calls the init function
window.addEventListener ("load", eventWindowLoaded, false);
function eventWindowLoaded() {
loadImages(init); // calls to initialize the scene once the images are loaded
};
最佳答案
问题出在这里:
var element1 = THREE.ImageUtils.loadTexture(images.dresser10);
loadTexture()
需要一个 URL,但是 images
是一个包含 Image
类型属性的对象(实际上是 HTMLImageElement
的另一个名称)。由于该函数需要一个字符串并接收对象,因此 Javascript 调用 toString()
方法。默认情况下,此方法返回对象的类,这就是您的浏览器尝试下载 /[HTMLImageElement]
的原因。 ,这显然不存在。将您的线路更改为
var element1 = THREE.ImageUtils.loadTexture(images.dresser10.src);
它应该可以正常工作。
关于javascript - 未找到 HTMLImageElement (404),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22181354/
有人可以帮助解决 TypeScript 错误吗: Property 'srcset' does not exist on type 'DetailedHTMLProps, HTMLImageEleme
我正在动态创建一些图像元素,一切都很好,但是当我尝试将这些图像包装在 li 元素中时,我在 DOM 中得到了奇怪的响应,即:[object HTMLImageElement ]。 这是代码,请注意元素
例如,input element of type=image 的 HTML 规范包括以下关于处理该元素的 src 字段的内容: if the download was successful and t
我今天尝试在浏览器控制台中编写 image: HTMLImageElement 。我预计会发生错误,但事实并非如此。 这不会像 TypeScript 上的 var image: HTMLImageEl
我正在使用 javascript 访问嵌套在某些 中的 img 元素.之后我想将这些图像添加到字符串变量中。 我是这样写的: var SomeVariable=""; $("myDivId img"
我正在尝试创建预加载器,但是当我运行它时,控制台显示以下内容: Loaded [object HTMLImageElement] of 5 从这行代码 console.log('Loaded ' +
我正在使用 Chrome 和内置开发人员工具。我在控制台中执行以下操作 $('.votes > a > img')[0] 我明白了 但如果我这样做 $('.votes > a > img')[0].
我有以下 jQuery,我想输出图像列表。问题是我无法通过“this”找到来源。它当前是一个输出为 HTMLImageElement 的对象。如何从该对象获取图像源? $("#imgs li.im
过去,您可以使用 URL.createObjectURL() 并向其传递一个 MediaStream。但是,这已被删除(请参阅 https://www.fxsitecompat.dev/en-CA/d
我正在使用 Three.js 用 JavaScript 编写动画循环模块的初稿。现在我卡在所有图像似乎都已加载的位置,但随后我收到一个控制台错误,显示 GET/[object%20HTMLImag
这个问题在这里已经有了答案: Check if file exists but prevent 404 error in console from showing up [duplicate] (1
我创建了一个包含 2 个图像的数组并尝试显示它们,但我得到的不是图像而是文本: 对象 HTMLImageElement 我确信我的图像位于我当前正在使用的正确目录中。
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我正在改造我的网站,我想要一个 Minecraft 服务器状态小部件,我从 MCAPI.net 找到了一个非常好的小部件。他们有一个演示 HTML + JS 代码,我使用并修改为我自己使用。代码将所有
我尝试拦截 HTMLImageElement 的 Image() 构造函数: https://developer.mozilla.org/en-US/docs/Web/API/HTMLImageEle
我需要为所有图像添加“错误”事件监听器。但应该使用 window.HTMLImageElement 添加(或通过 window.HTMLImageElement.constructor、window.
我正在开发图像调整大小功能。我应该每次将图像缩小 25%,直到达到所需的尺寸。我尝试调试我的代码,但当图像已经加载并且我更改了 src 时,它似乎没有触发另一次加载。 generateData
我正在尝试异步加载图像,并且只有在加载图像时才在 React 应用程序中显示它。 componentDidMount() { const img = new Image(); img.
我正在尝试异步加载图像,并且只有在加载图像时才在 React 应用程序中显示它。 componentDidMount() { const img = new Image(); img.
我想在光标的当前位置插入图像,但使用我当前的代码,它显示:[object HTMLImageElement]而不是显示实际图像。这就是我所拥有的: handleImage(picture){
我是一名优秀的程序员,十分优秀!