- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在使用 es6 模块/webpack 将一个非常大的 javascript 文件重构为多个文件。首先,我将单个函数从 GiantFile.js 移至 singleFunction.js,然后将这个新函数文件导入到 index.js,这是 webpack 创建 bundle.js 的入口点,然后将其包含在我的 template.html 文件作为脚本标记。在我的模板文件中,我还包含 GiantFile.js 作为脚本标记,它调用 singleFunction.js 中的函数。
这只是以正确的顺序导入脚本的情况,还是我对 GiantFile.js 如何访问新创建的模块的理解错误。
目前,在控制台中,当我输入 singleFunction() 时,我收到“未定义”错误消息,因此最好在进一步调试之前检查我对如何使用模块的理解是否正确。如果有人能给我指出一些关于重构前端 javascript 的好资源和最佳实践,我也会非常感激。非常感谢。
在 singleFunction.js 中
`export default function singleFunction() {...}`
在index.js
import singleFunction from './components/singleFunction'
在 template.html 中
<script src="/frontendHotness/components/singleFunction.js"></script>
<script src="/unstructuredMess/js/giantFile.js"></script>
最佳答案
你的 giantFile.js
的 webpack 编译版本仍然应该是您的应用程序的入口点,并且是使用 <script>
嵌入到 HTML 文件中的唯一文件。标签。
在重构过程中,您应该逐渐将封装良好的功能部分移至单独的文件或模块中。那些模块export
由依赖模块使用的功能。
您的父模块,在本例中为 giantFile.js
现在可以import
它所依赖的不同模块。这些依赖关系将由 webpack 解决,它将您的父模块及其所有依赖关系移动到一个 JavaScript 文件中,您可以从 HTML 页面加载该文件。
请注意,此依赖关系树可以是任意深度 - 您的子模块本身可以依赖于其他模块。然而,您应该确保您的模块封装了完成一项特定工作的功能,同时与其他模块松散耦合。还要避免循环依赖。
关于javascript - 将 Javascript/Jquery 文件逐步重构为 ES6 模块,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/38059645/
在 settings.py LANGUAGE_CODE = 'es-mx'或 LANGUAGE_CODE = 'es-ar'不起作用,但是 LANGUAGE_CODE = 'es'或 LANGUAGE
我想知道OpenGL ES 2.0和OpenGL ES 3.0之间有什么区别。 OpenGL ES 3.0的主要优点是什么? 最佳答案 总体而言,这些变化通过更大的缓冲区、更多的格式、更多的统一等提高
这是我为此端点使用 Postman localhost:9201/response_v2_862875ee3a88a6d09c95bdbda029ce2b/_search 的请求正文 { "_sour
OpenGL ES 2.0 没有 ES 1.0 那样的 GL_POINT_SMOOTH 定义。这意味着我用来绘制圆圈的代码不再有效: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glPoin
我尝试编译这个着色器: varying vec2 TexCoords; varying vec4 color; uniform sampler2D text; uniform vec3 textCol
我是 OpenGL ES 的新手,我使用的是 OpenGL ES 2.0 版本。我可以在片段着色器中使用按位操作(右移、左移)吗? 最佳答案 OpenGL ES 2.0 没有按位运算符。 ES 3.0
有没有办法只用线画一个三角形? 我认为GL_TRIANGLES选项可使三角形充满颜色。 最佳答案 使用glPolygonMode(face, model)设置填充模式: glPolygonMode(G
我想用一个包含 yuv 数据的采样器在 opengl es 着色器中将 yuv 转换为 rgb。我的代码如下: 1)我将 yuv 数据发送到纹理: GLES20.glTexImage2D(GLES20
我正在使用这样的域: http://www.domain.com/es/blabla.html 我想更改 .es 的/es 部分并将 URLS 转换为类似以下内容: http://www.domain
有谁知道OpenGL ES是否支持GL_TEXTURE_RECTANGLE?我计划将它用于 2D 图形以支持非二次幂图像。我当前的实现使用 alpha=0 填充的 POT 纹理,对于拉伸(stretc
我需要在具有 PowerVR SGX 硬件的 ARM 设备上实现离屏纹理渲染。 一切都完成了(使用了像素缓冲区和 OpenGL ES 2.0 API)。唯一 Unresolved 问题是速度很慢glR
这是一个奇怪的事情。我有一个片段着色器,据我所知只能返回黑色或红色,但它将像素渲染为白色。如果我删除一根特定的线,它会返回我期望的颜色。它适用于 WebGL,但不适用于 Raspberry Pi 上的
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
我正在考虑将一些 OpenGL 代码移植到 OpenGL ES 并且想知道这段代码到底做了什么: glPushClientAttrib(GL_CLIENT_VERTEX_ARRAY_BIT) 因为 g
GLSL ES最多可以编译多少个程序?所以假设我创建了 100 个片段着色器,每个都有不同的效果。所以在运行时我编译所有这些并动态地我用 glUseProgram 交换它们。我假设每次我编译一个新的
我正在尝试使用顶点缓冲区对象来绘制圆,并在 iPhone 上的 OpenGL ES 2.0 中启用 GL_POINT_SMOOTH 来绘制点。 我使用以下 ES 1.0 渲染代码在 iPhone 4
为什么在 OpenGL ES 1.x 中缩放(均匀)对象会导致对象变轻? 更有意义的是它会更暗,因为法线被缩小是否也会使对象更暗?但由于某种原因,物体变轻了。当我放大时,对象变得更暗。在我看来,这应该
我正在尝试通过移植 some code 在 iOS 上的 OpenGL ES 2.0 中获得一些阴影效果。来自标准 GL。部分示例涉及将深度缓冲区复制到纹理: glBindTexture(GL_TEX
所以我正在使用 2D 骨骼动画系统。 有 X 个骨骼,每个骨骼至少有 1 个部分(一个四边形,两个三角形)。平均而言,我可能有 20 块骨头和 30 个部分。大多数骨骼都依赖于父骨骼,骨骼会每帧移动。
我在使用 ES 着色器时遇到了一些晦涩难懂的问题,而且我现在几乎没有想法了。 这是一些代码: .. precision mediump float; .. #define STEP (1f/6f) 5
我是一名优秀的程序员,十分优秀!