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我有许多不需要 alpha channel 的纹理。目前,我正在使用 MTLPixelFormat
rgba8Unorm
选项加载它们,但这似乎有些浪费。是否有我遗漏的选项,或者省略具有 3 个 8 位组件的纹理数据格式背后的其他一些理由?
最佳答案
这可能是因为 rgb8 使用 24 位,这不是一个很好的 2 的幂,而计算机喜欢使用 2 的幂,尤其是寻址数据。
关于ios - 为什么 Metal 没有 rgb8Unorm MTLPixelFormat?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50822021/
我有许多不需要 alpha channel 的纹理。目前,我正在使用 MTLPixelFormat rgba8Unorm 选项加载它们,但这似乎有些浪费。是否有我遗漏的选项,或者省略具有 3 个 8
我有一个 MTKView 设置为使用 MTLPixelFormat.rgba16Float。我遇到了显示问题,下图对此进行了最好的描述: 所以预期的 UIColor 被冲掉了,但只有当它在 MTKVi
我是一名优秀的程序员,十分优秀!