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我正在尝试绘制引用 here 的程序球体.
我稍微修改了一下,以便可以使用 OpenGL ES 2.0 的 glDrawElements 方法
这是我的 createSphere 版本:
GLfloat sphereVerticies[10000]={0.0};
GLubyte triangleIndices[15000]={0};
int createSphere (GLfloat spherePoints[], GLubyte triangleIndices[], GLfloat fRadius, GLfloat step)
{
int points = 0;
GLfloat uStep = DEGREES_TO_RADIANS (step);
GLfloat vStep = uStep;
unsigned long index=0;
for (GLfloat u = 0.0f; u <= (2 * M_PI); u += uStep)
{
for (GLfloat v = -M_PI_2; v <= M_PI_2; v += vStep)
{
triangleIndices[index++]=points;
triangleIndices[index++]=points+1;
triangleIndices[index++]=points+2;
triangleIndices[index++]=points+2;
triangleIndices[index++]=points+3;
triangleIndices[index++]=points;
points++;
spherePoints[(points - 1) * 3] = fRadius * cosf(v) * cosf(u); // x
spherePoints[((points - 1) * 3) + 1] = fRadius * cosf(v) * sinf(u); // y
spherePoints[((points - 1) * 3) + 2] = fRadius * sinf(v); // z
points++;
spherePoints[(points - 1) * 3] = fRadius * cosf(v) * cosf(u + uStep); // x
spherePoints[((points - 1) * 3) + 1] = fRadius * cosf(v) * sinf(u + uStep); // y
spherePoints[((points - 1) * 3) + 2] = fRadius * sinf(v); // z
points++;
spherePoints[(points - 1) * 3] = fRadius * cosf(v + vStep) * cosf(u); // x
spherePoints[((points - 1) * 3) + 1] = fRadius * cosf(v + vStep) * sinf(u); // y
spherePoints[((points - 1) * 3) + 2] = fRadius * sinf(v + vStep); // z
points++;
spherePoints[(points - 1) * 3] = fRadius * cosf(v + vStep) * cosf(u + uStep); // x
spherePoints[((points - 1) * 3) + 1] = fRadius * cosf(v + vStep) * sinf(u + uStep); // y
spherePoints[((points - 1) * 3) + 2] = fRadius * sinf(v + vStep); // z
}
}
return points;
}
在 SetupGL 中我有:
..
glEnable(GL_CULL_FACE);
..
..
glGenVertexArraysOES(1, &_vertexArray);
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
numPoints=createSphere(sphereVerticies, triangleIndices, 30.0f, 20.0f);
glGenBuffers(1, &_vertexBuffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertexBuffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(sphereVerticies), sphereVerticies, GL_STATIC_DRAW);
glGenBuffers(1, &_indexBuffer);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, _indexBuffer);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(triangleIndices), triangleIndices, GL_STATIC_DRAW);
// New lines (were previously in draw)
glEnableVertexAttribArray(GLKVertexAttribPosition);
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid *) sphereVerticies);
glBindVertexArrayOES(0);
最后在 drawInRect 中:
glBindVertexArrayOES(_vertexArray);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (int)(numPoints*1.5), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
现在我在这里做错了什么?我没有看到任何视觉输出。任何帮助将不胜感激。谢谢。
最佳答案
我可以看到两件事:
glVertexAttribPointer(GLKVertexAttribPosition, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, (const GLvoid *) sphereVerticies);
最后一个参数应该是 0
,因为顶点已经缓冲并绑定(bind)在 VBO 中。
OpenGL ES - glVertexAttribPointer documentation
If a non-zero named buffer object is bound to the GL_ARRAY_BUFFER target (see glBindBuffer) while a generic vertex attribute array is specified, pointer is treated as a byte offset into the buffer object's data store...
还有,
glDrawElements(GL_TRIANGLES, (int)(numPoints*1.5), GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
你应该使用 GL_UNSIGNED_SHORT
因为你有超过 255 个顶点。
至于索引,这是你索引它们的方式:
(0,1,2) (2,3,0)
2 3 2 2 3
o-------o o o-------o
| | | \ | /
| | => | \ | /
| | | \ | /
o-------o o-------o o
0 1 0 1 0
所以,从这个图表我们可以看出两个问题:
1) 三角形不闭合多边形
2) 注意绕组,第一个三角形是 CCW,第二个是 CW。
试试这段代码:
triangleIndices[index++]=points;
triangleIndices[index++]=points+1;
triangleIndices[index++]=points+2;
triangleIndices[index++]=points+3;
triangleIndices[index++]=points+2;
triangleIndices[index++]=points+1;
关于iphone - 无法在 OpenGL ES 2.0 中通过 glDrawElements 绘制三角形,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9765986/
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