- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我目前正在使用 Metal 编写一个大型 iOS 8 应用程序.由于缺乏重要的示例,事实证明它非常令人沮丧,而且事实是(按设计)与 DirectX 和 OpenGL ES(我都知道)有点不同。
目前,我只能找到使用单个顶点/索引缓冲区然后在着色器中执行一些奇特操作的教程。我想看看如何管理具有不同顶点和着色器制服的多个对象绘制同一帧。
最佳答案
Here是 apple 的一个很好的示例,它展示了如何管理不同的对象和多个着色器。这只是一个项目,但还有一个 WWDC session苹果工程师在这里解释这个项目是如何工作的。
关于iOS Metal 资源 - 在哪里可以找到,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/30201012/
在 Metal 中,在着色器内部(进出)使用什么坐标系?当我们渲染到纹理时是一样的吗?也有z缓冲区?有没有不一致的地方?最后 Metal ,opengl和directX有什么区别? 最佳答案 Meta
我正在尝试在 Mac 上的 Apple metal 中开发我自己的迷你游戏引擎,但我被困在我想在 GPU 上渲染文本的地方。我没有太多的图形编程经验,因此我不知道该怎么做。我偶然发现了 Warren
我找不到答案的简单问题,在 openGL 上有一个 glDeleteTextures(1, &t) 显然模型有很大的不同,但我想知道 Metal 是否有相同的需要或要求。 MTLTexture 是通过
我是 Metal 新手。我想使用 Metal 计算来做一些数学运算,所以我创建了一个内核函数(着色器?),比方说 kernel void foo(device float *data1,
我假设除了 Metal 之外的其他 API 中存在颜色附件(我肯定知道 OpenGL),但我是图形编程的新手,我想知道颜色附件在概念上到底是什么。我所做的所有绘图都涉及在颜色附件数组中的第一个设置属性
在计算着色器中,我可以看到双三次是一个选项,但前提是定义了 __HAVE_BICUBIC_FILTERING__。当我将 bicubic 设置为过滤选项时,出现语法错误。 Linear 或Neares
这是一个绝对的初学者问题。 背景:我并不是真正的游戏开发者,但我正在努力学习底层 3D 编程的基础知识,因为这是一个有趣且有趣的话题。我选择了 Apple 的 Metal 作为图形框架。我知道 Sce
在 GLSL 中,我只需使用 out vec3 array[10]; 将数组从顶点着色器传递到片段着色器。然而,在 Metal 中,我想这样做: struct FragmentIn { flo
我看到 Apple GPU 硬件和 iOS/MacOS 版本的组合决定了一个功能集。我可以使用下面的快速代码片段查询我的 MTLDevice 支持哪些功能集。 device.supportsFeatu
我想将深度缓冲区保存到 Metal 纹理中,但我尝试过的任何方法似乎都不起作用。 _renderPassDesc.colorAttachments[1].clearColor = MTLClearCo
我想在我的 Metal 应用程序中实现一个 A-Buffer 算法来实现与订单无关的透明度。该技术的描述提到使用原子计数器。我从未使用过其中之一,甚至没有听说过。我刚刚阅读了 Metal Shadin
假设我有一个 N channel MPSImage 或基于 MTLTexture 的纹理数组。 我如何从中裁剪一个区域,复制所有 N 个 channel ,但改变“像素大小”? 最佳答案 我将只讨论裁
TL;DR:Metal 似乎没有检测到我的顶点着色器返回的内容 我有这两个用 MSL 编写的函数: vertex float4 base_image_rect(constant float4 *pos
如何在目标设置为 iOS 模拟器的情况下在 Xcode 6 中编译 iOS «Metal» 游戏? error: can't exec 'metal' (No such file or directo
将一些基本的 OpenGL ES 2.0 着色器移植到 Metal 着色器时,我不知道如何将 glsl 中的 in/inout/out 限定符转换为 Metal 着色器语言 (MSL)。例如, //O
我不想使用texture1d_array。我可以简单地传递一个 float 组吗?我将把它写入我的内核函数中。 最佳答案 为了写入内核函数内的 float 组,您需要向内核提供一个缓冲区参数。该参数应
我不想使用texture1d_array。我可以简单地传递一个 float 组吗?我将把它写入我的内核函数中。 最佳答案 为了写入内核函数内的 float 组,您需要向内核提供一个缓冲区参数。该参数应
我有一组 Metal 纹理作为纹理集存储在 Xcode Assets 目录中。我正在使用 MTKTextureLoader.newTexture(name:scaleFactor:bundle:opt
Apple 系统中似乎至少有六个矩阵库。其中之一是 simd 库,其类型在 CPU 和 GPU 代码中的工作方式相同。 import simd let mat = float3x3(...) let
有谁知道 Apple 的旧版本 Metal Feature Set Table 的可用性?文件? 当前的 Metal 3.0 文档仅引用 beta MTLGPUFamily 和 MTLSoftware
我是一名优秀的程序员,十分优秀!