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ios - cocos2d 场景与图层

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 17:36:20 25 4
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我正在创建一个不使用传统菜单系统的游戏 - 在那里你有不同的场景(如设置、关于、新游戏等),然后你只需按一下按钮或类似的东西来改变场景- 但菜单内置于实际游戏中(按钮放置在游戏层上)。当按下按钮时,会根据游戏逻辑出现不同的图层(可以填满整个屏幕)。这个想法是让游戏层始终存在(因此游戏状态永远不会改变,即使您更改了一些参数,游戏层也不需要重新初始化)。图层或多或少包含按钮和您可以滚动浏览的不同 Sprite 列表。

我最担心的是性能/内存会因屏幕上的许多图像而下降(游戏层最多可包含 100 个 Sprite 并且始终存在 - 如果游戏层前面有一层,则游戏层被暂停和隐藏)。

游戏场景设置:

  • 游戏层
  • 菜单层
  • 动态层(按下某个按钮时添加的层)

如果我将动态图层更改为场景,会有什么不同吗? (而不是创建一个新层,我只是创建一个新场景并将其推送到场景堆栈而不杀死游戏层)。这两种方法是否相同或是否存在任何关键差异(内存/性能方面)?

最佳答案

我建议在这种情况下使用 pushScene/popScene。省去很多麻烦,比如背景场景会自动暂停。

内存消耗应该差不多。游戏使用的几乎所有内存都是纹理内存和音频缓冲区,所以不要关心内存中可能有多少 Sprite ,而是他们将使用多少不同的纹理。

关于ios - cocos2d 场景与图层,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9706982/

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