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ios - CCRenderTexture 吃掉了我的内存

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 17:33:37 25 4
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我尝试在 cocos2d 的后台线程中渲染纹理并且它运行良好,除了出于某种原因我无法在不再使用时释放纹理。

首先异步加载两个图像,然后我运行一个后台任务来渲染一个新图像。正如我所说,一切正常,问题是我的应用程序在调用这些函数几次后崩溃了。我不知道如何做更多的清理工作。注销我的可用内存告诉我每次丢失 10-15 MB(gfx1 和 gfx2 是视网膜全屏背景)。

问题一定出在这些代码行中,因为当我删除它们时,我不再有内存问题,并且分析我的应用程序表明没有泄漏!

Textures 是一个 NSMutableArray。我在索引 0 处有一个纹理,渲染一个新纹理并将其添加到位置 1。替换 Sprite 后,我尝试在索引 0 处杀死我的(现在旧的)纹理,并且我的新纹理变为索引 0,所以我可以运行再次执行此功能。

代码如下

- (void) startBuildingTextureInBackground {
[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImageAsync:@"gfx1.png"
target:self
selector:@selector(imageLoaded:)];
}

- (void) imageLoaded: (id) obj {
rtxTexture1 = [[CCTextureCache sharedTextureCache] textureForKey:@"gfx1.png"];
[[CCTextureCache sharedTextureCache] addImageAsync:@"gfx2.png"
target:self
selector:@selector(imageLoaded2:)];
}

- (void) imageLoaded2: (id) obj {
rtxTexture2 = [[CCTextureCache sharedTextureCache] textureForKey:@"gfx2.png"];
[self performSelectorInBackground:@selector(buildRtxTexture) withObject:nil];
}

- (void) buildRtxTexture {
NSAutoreleasePool *pool = [[NSAutoreleasePool alloc] init];

EAGLSharegroup *sharegroup = [[[[CCDirector sharedDirector] openGLView] context] sharegroup];
EAGLContext *k_context = [[[EAGLContext alloc] initWithAPI:kEAGLRenderingAPIOpenGLES1 sharegroup:sharegroup] autorelease];
[EAGLContext setCurrentContext:k_context];
[[CCDirector sharedDirector] setGLDefaultValues];

CCSprite* gfx1 = [CCSprite spriteWithTexture:rtxTexture1];
[rendernode addChild:gfx1];

CCSprite* gfx2 = [CCSprite spriteWithTexture:rtxTexture2];
[rendernode addChild:gfx2];

CCRenderTexture* rtx = [CCRenderTexture renderTextureWithWidth:512
height:320
pixelFormat:kTexture2DPixelFormat_RGBA4444];

[rtx beginWithClear:0 g:0 b:0 a:0];
[rendernode visit];

[rtx end];

[rendernode removeChild:gfx1 cleanup:YES];
[rendernode removeChild:gfx2 cleanup:YES];

[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:rtxTexture1];
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:rtxTexture2];

[EAGLContext setCurrentContext:nil];
[self performSelectorOnMainThread:@selector(textureLoaded:) withObject:rtx.sprite.texture waitUntilDone:YES];

[pool release];
}

- (void) textureLoaded:(CCTexture2D*) newTexture {
[textures addObject:newTexture];
}

- (void) replaceTexture {
if (rtxSprite != nil) {
[spriteDisplay removeChild:rtxSprite cleanup:YES];
[[CCTextureCache sharedTextureCache] removeTexture:[textures objectAtIndex:0]];
[textures removeObjectAtIndex:0];
}

rtxSprite = [CCSprite spriteWithTexture:[textures objectAtIndex:0]];
rtxSprite.scaleY = -1;
[spriteDisplay addChild: rtxSprite];
}

最佳答案

  1. 尝试调试您的代码:添加断点或 NSLog/CCLOG 以跟踪 CCTexture2D/CCRenderTexture init/dealloc 方法的调用。

  2. 后台线程中的 CCRenderTexture 可能存在问题。当我尝试使用 CCRenderTexture 来操纵纹理时,结果出乎意料(黑色纹理或崩溃)。这是因为在主循环中也调用 OpenGL 函数,而 OpenGL 是状态机。解决方法是在主线程 (performSelectorOnMainThread) 中使用 CCRenderTexture 调用方法。

关于ios - CCRenderTexture 吃掉了我的内存,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10472834/

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