- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我的船出现在图层上。当按下发射按钮时,船应该移动到计算好的位置。检测到触摸,正确计算坐标,但船不会移动。我已经阅读了该论坛上关于 runAction 的 500 多个问答,但没有任何帮助。我还重新启动了 Xcode 并清理了目标。
这是 ShipManager 的接口(interface):
#import <Foundation/Foundation.h>
#import "Common.h"//imports cocos2d.h
@interface ShipManager : NSObject {
GameLayer *layer;
CCSprite *ship;
...
NSArray *shipTargetArray;
CCArray *shipArray;
int podValue;
int podKey;
int topPod;
int botPod;
float x;
float y;
}
@property (nonatomic, retain) CCSprite *ship;
@property (nonatomic, retain) CCSprite *pod;
...
-(id)initWith:(GameLayer *)gameLayer;
-(void)updateShip;
-(void)resetShip;
-(void)touchedExtinguishButton;
@end
部分实现文件:
#import "ShipManager.h"
#import "PodGroupManager.h"
#import "GameLayer.h"
@implementation ShipManager
@synthesize ship;
...
int loadState;
//LAUNCH SHIP
-(void)launchShip {
NSNumber *theTarget;
CGPoint targetPosition;
int shipTarget = absInt(topPod * botPod);
theTarget = [NSNumber numberWithInt:shipTarget];
NSInteger targetIndex = [shipTargetArray indexOfObject:theTarget];
NSLog(@"target = %i; index = %i",shipTarget,targetIndex);//LOG:target = 20; index = 12
self.ship = [shipArray objectAtIndex:0];//NEW CODE.
NSLog(@"ship tag = %i",ship.tag);//LOG:ship tag = 100
NSLog(@"%@",shipArray);//LOG" <CCArray = 055209A0> = ( <CCSprite = 05520A40 | Rect = (2.00,2.00,148.00,200.00) | tag = 100 | atlasIndex = 10>, )
x = ship.position.x;
y = ship.position.y + 10 +34 * targetIndex;
targetPosition = ccp(x,y);
NSLog(@"target x = %f; y = %f",x, y);//LOG: target x = 384.000000; y = 754.000000
//WHAT I WANT THE SHIP TO DO
id action = [CCSequence actions:
[CCMoveTo actionWithDuration:1.0f position:targetPosition],
[CCDelayTime actionWithDuration:1.0f],
[CCMoveTo actionWithDuration:.05f position:SHIP_START_POS],
nil];
[ship runAction:action];//SHIP DOES NOT MOVE*/
//ALSO TRIED: [self.ship runAction:action]; NO MOVEMENT
//ABOVE NOT WORKING -- TRYING SIMPLER MOVE
//CCMoveTo* move = [CCMoveTo actionWithDuration:1.0f position:targetPosition];
//[ship runAction:move]; //TRYING SIMPLER ACTION - STILL NO MOVEMENT
//JUST TRYING TO GET THE SHIP THERE
//ship.position = targetPosition; //NO MOVEMENT EITHER
if (missionState == SHIP_EXT) {
NSLog(@"extinguish fuse");//logs button press correctly
}
}
...
//RESET SHIP TO LAUNCHING PAD
-(void)resetShip {
ship.position = SHIP_START_POS;
[self setShipState:SHIP_EMPTY];
[self setMissionState:SHIP_IDLE];
ship.visible = YES;
}
//SETUP SHIP
-(void) setupShip {
shipArray = [[CCArray alloc]initWithCapacity:1];//just added - latest attempt
ship = [CCSprite spriteWithSpriteFrameName:@"ship.png"];
[layer.batchNode addChild:ship z:SHIP_Z tag:SHIP_TAG];
[shipArray addObject:ship];//just added - latest attempt
[self resetShip];
}
...
//INITIALIZE SHIPMANAGER
-(id)initWith:(GameLayer *)gameLayer {
if ((self = [super init]) ) {
layer = gameLayer;
[self setupShip];
...
[self setTopPod:0];
[self setBotPod:0];
//MAKE SHIPTARGET ARRAY
shipTargetArray = [[NSArray alloc] initWithObjects:
[NSNumber numberWithInt:1],
...
[NSNumber numberWithInt:25],
nil];
}
return self;
}
-(void) dealloc {
[shipTargetArray release];
[shipArray release];
self.ship = nil;
[super dealloc];
}
@end
我知道正在执行 launchShip 方法,因为所有 NSLog 都按预期打印并且结果正确。我在 launchShip 中尝试了 3 个不同的选项,我依次评论/取消评论它们以查看是否有任何效果——没有效果。
我是 Objective-c 和 cocos2d 的新手,我怀疑问题是我试图告诉 runAction 在什么上运行操作的方式。我确信有一种方法可以正确发送消息,我们将不胜感激任何有关正确方法的帮助。
在此先感谢您的帮助。
在下水之前,将 2 个燃料舱装载到船上。燃料舱具有数值。这些值决定了船舶的目标目的地。所有这些都在起作用。装载燃料舱并计算出正确的目的地。
最佳答案
ship = [shipArray objectAtIndex:0];
此分配将不会保留。改成
self.ship = [shipArray objectAtIndex:0];
稍后在dealloc方法中做
self.ship = nil;
释放它。对待其他变量 (shipTargetArray
shipArray
) 相同。
关于objective-c - runAction 没有移动我的船,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/10788961/
这是我的代码: if (sprite != NULL) { delay1 = CCDelayTime::create(1.5f); delay2 = CCDelayTime::crea
我有一个运行 Action 循环,生成一个敌人然后等待并生成另一个。目的是分数越高,敌人产生的速度就越快。 但目前的代码无论如何都以相同的速度生成敌人。我一直在 override func updat
我注意到当使用 SceneKit 的应用程序运行时内存使用量增加稳步。经过一番搜索后,我将其指向 aNode.runAction。 每次调用runAction时,它都会获得一点内存空间并且永远不会释放
我有一个看起来像这样的 CCNode 类: #import "CCAnimation.h" #import "Gameplay.h" #import "ZAFSingletonCenter.h" @i
我的船出现在图层上。当按下发射按钮时,船应该移动到计算好的位置。检测到触摸,正确计算坐标,但船不会移动。我已经阅读了该论坛上关于 runAction 的 500 多个问答,但没有任何帮助。我还重新启动
我正在尝试执行以下操作 //increase spaceship frequency self.runAction(SKAction.repeatActionForever(SKAction.
我目前正在尝试让用户运行操作来执行进程(尤其是长请求)而无需用户等待。所以我遵循了 runactions 的文档.它说下面应该有效。插入语句应该起作用,而操作仍将继续。 public function
我正在使用下面的代码添加每 1.5 秒后创建的 Sprite ,如下所示 [self schedule:@selector(addTraget:) interval:1.5]; -(void)addT
我有以下代码: id enterRight = [CCMoveBy actionWithDuration:1.5f position:ccp(-600, 0)]; id exitLef
我正在快速开发一款游戏,希望在用户做出一些 Action 时播放不同的声音。何时播放声音由 GameViewController 确定,但我无法从那里播放声音。所以我尝试使用这种技术从 GameVie
好的,所以我希望我的猫 Sprite 在单击两个(向上和向下)按钮时上下移动。我是 cocos2d-x 的初学者。所以,在 mygame.h 中我有 Sprite 猫的全局声明: cocos2d::雪
有两个 Action 要运行,一个是将物体从A点移动到B点,另一个是将物体从B点移动到C点。但是当我足够快地执行它们时,对象将直接从 pointA 移动到 pointC。 beed.sprite1.p
SKSpriteNode 是 SKNode 的子节点,并放置在 SKSpriteNode 数组中用于存储目的。 此 SKSpriteNode 使用动画删除。在此动画结束时,执行完成 block 以执行
是否存在使用 runAction 运行 SKAction 无法完成的已知情况? 我在不同的 SKNode 上启动了多个“runAction”。为了同步所有这些操作,我使用了一个计数器,该计数器在每个
在 Sprite Kit 中的 func update(currentTime: CFTimeInterval) 方法中,我有一个 gameTicker,每次游戏更新时它都会增加一个整数。 当 gam
我正在使用 node-wit 开发聊天机器人应用程序。这大部分工作正常,但我在使用上下文时遇到了问题。 我正在使用 runActions api: this.witClient.runA
请考虑以下递归: - (void)addFlashActionToLampWithLampIndex:(int)index { LampNode *lamp = (LampNode *)sel
我在使用 Objective C 时遇到了问题。我试图在移动 Sprite 后调用 block 我想要实现的简短版本是,我想移动阵列中的所有敌人,当每个敌人移动完毕后,我想检查它们是否发生碰撞。 下面
代码生成以下错误: 如果我们清空 runBlock,它可以正常编译,所以它表明 runBlock 有问题。错误太隐蔽,我们无法找出问题所在。 有什么想法吗? func didBegin
这个函数在我的应用程序中使用了很多次,但我遇到了延迟问题... plusOne(scorelabel.position,plus: 1) 和: func plusOne(position: CGPo
我是一名优秀的程序员,十分优秀!