- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在尝试为 localClipping 配置 THREE.plane 的位置,但我发现它有点不直观。我有一个想法,是否可以创建一些planeGeometry,操纵它,并将其位置和方向转换为在其位置创建一个THREE.plane?
这对于配置剪切平面的位置很有用。
最佳答案
您想要从具有 PlaneGeometry
的 Mesh
设置 THREE.Plane
,并且希望考虑网格的 >位置
和四元数
(或旋转
)。换句话说,您希望 THREE.Plane
与平面 Mesh
对齐。
最简单的方法是使用plane.setFromNormalAndCoplanarPoint()
。
法线是旋转后平面网格的法线。共面点是平面网格中的任意点; 位置
就可以了。
var plane = new THREE.Plane();
var normal = new THREE.Vector3();
var point = new THREE.Vector3();
normal.set( 0, 0, 1 ).applyQuaternion( planeMesh.quaternion );
point.copy( planeMesh.position );
plane.setFromNormalAndCoplanarPoint( normal, point );
三.js r.96
关于javascript - THREE.js 将 THREE.planeGeometry 转换为 THREE.plane,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/52124088/
我刚开始使用 PyPNG。但是在元数据中有一项我不明白:飞机。所以两个文件的两个例子: 文件 1 'bitdepth': 8, 'interlace': 0, 'planes': 1, 'greysc
我正致力于确定两个 3D 对象(三角形面)之间的关系(边界/内部交叉点)并偶然发现了 Shapely ,我有兴趣使用它而不是实现我自己的点/线段/射线/三角形相交函数。 但是,我遇到了以下问题: >>
我有一个比例为 (64,1,36) 且旋转为 (90,-180,0) 的平面,并且需要 2d 坐标格式的光线转换的局部坐标: (0,0)-------(64,0) | |
Plane没有 lookAt 方法,所以我不能只执行 lookAt(camera.position)。相反,它是用 normal 定义的。 ,表示为 Vector3。如何让这架飞机始终面向相机? 最佳
使用scatterplot3d在 R 中,我试图从观察到回归平面绘制红线: wh 0 s3d$points3d(x[wh], z[wh], y[wh], pch = 19) 残差 # scatter
我已经加载了纹理,但它似乎显示纹理的单一颜色。我首先定位了纹理坐标,但似乎无法使纹理正确显示。预期的纹理如下: 256x256 纹理正在显示,但看起来是纯色。也许放大到纹理的一个像素,或者纹理坐标的扭
嗨,有人可以看看这个程序吗?我不明白为什么输出是 _c。书上的回答是“一旦s3()抛出异常给s2(),s2()抛给s1(),s2()的代码就不会再执行了”。为什么不呢? public class Pl
我有一个由模拟生成的数据点组成的大网格,与 xy 平面中的每个点相关联的是一个 z 值(模拟的结果)。 我将 x、y、z 值转储到一个纯文本文件中,我想做的是测量 xy 平面(即 z=0)和由数据点。
我尝试为内存使用拍摄图像,但 imageProxy.planes[0].remaining() 始终为 0。因此我无法从结果中获取位图。这是错误还是我做错了什么? 这是我绑定(bind)相机的方法:
我目前正在研究 1.6 版的服务网格 Istio。数据平面(Envoy 代理)由控制平面配置。尤其是 Pilot( istiod 的一部分)负责将路由规则和配置传播给特使。我想知道通信是如何工作的?
有谁知道如何在 THREEJS 中的平面图元(planemesh?/mesh)上发光?我用谷歌搜索并找到了立方体和球体的发光,但这些更像是将对象/网格封装在另一个具有透明 Material 的对象中,
我正在开发一款纸牌游戏,其中纸牌以透视方式显示在 table 上。 table 和卡片都有相同的 x 旋转 (45°)。 随着卡片离玩家越来越远(在 table 上“向上”移动),我希望它们变小。我认
在 x265 编码器 ( https://x265.readthedocs.org/en/default/api.html ) 的编码过程中,我想在新图像编码后将图像像素值(特别是 Y channel
在 openGles 中,减少平截头体近平面(如您所见 here )会使物体看起来更近。我来自 3d,例如在 Vray 中,更改近裁剪平面不会修改距离,只会裁剪一些几何体。 为什么改变平截头体的近平面
我正在尝试开发一个应用程序来渲染我手腕上 watch 的 3D 模型。但是 Sceneform SDK 只检测到一个平面。 我尝试通过增强手腕的图片来增强图像,但由于特征点太少而没有检测到我的手腕。
使用 SpriteKit,是否可以让两个节点相互碰撞,但是当引入另一个节点时,物理原理会发生变化吗? 例如,考虑以下 3 个节点: - 对象 - Object_Hole - 播放器 因此,包含一个 P
有没有办法轻松地动态改变平面的宽度和高度?下面的代码无效。 plane.geometry.parameters.width = width; plane.geometry.parameters.hei
我正在学习 ARKit 并尝试将对象放置在检测到的平面上。但它不能正常工作,并且平面和 3D 对象之间存在空间。 这是我的平面检测代码: func renderer(_ renderer: SCNSc
我对 C++ 的 GLM 库还很陌生,所以我遇到了一些问题。我有一个由一个位置和两个跨 vector 组成的平面,以及一条包含它的位置和方向的线 - 所有值都是 glm::vec3。 struct P
我可以使用 normal 和常量 w 定义一个 CSG.Plane,如下所示: CSG.Plane = function(normal, w) { this.normal = normal;
我是一名优秀的程序员,十分优秀!