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javascript - 如何在 HTML5 Canvas 上绘制经过 Javascript 修改的 SVG 对象?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 17:10:04 25 4
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我想要实现的总体任务是加载 SVG 图像文件,修改某处的颜色或文本,然后将其绘制到 HTML5 Canvas 上(大概使用 drawImage(),但任何合理的替代方案都可以) .

我遵循了另一个 StackOverflow 问题上关于如何在 Javascript 中加载和修改 SVG 文件的建议,内容如下:

<object class="svgClass" type="image/svg+xml" data="image.svg"></object>

在 Javascript 中紧随其后的是

document.querySelector("object.svgClass").
getSVGDocument().getElementById("svgInternalID").setAttribute("fill", "red")

这有效。现在我的网页中显示了修改后的 SVG。

但我不想只显示它 - 我想将其绘制为 HTML5 Canvas 更新的一部分,如下所示:

ctx.drawImage(myModifiedSVG, img_x, img_y);

如果我尝试存储 getSVGDocument() 的结果并将其作为 myModifiedSVG 传递,我只会收到一条错误消息。

如何为修改后的 SVG 进行 HTML5 Canvas 绘制调用?

<小时/>

编辑:我可以通过这样做在 HTML5 Canvas 上绘制 SVG 图像:

var theSVGImage = new Image();
theSVGImage.src = "image.svg";
ctx.drawImage(theSVGImage, img_x, img_y);

这很棒,但我不知道如何以这种方式修改加载的 SVG 图像中的文本/颜色!如果有人能告诉我如何进行修改,那么这也是一个解决方案。我不必局限于浏览对象 HTML 标记。

最佳答案

对于一个镜头,您可以重建一个新的 svg 文件,将其加载到 中,然后在 Canvas 上再次绘制它:

async function doit() {
const ctx = canvas.getContext('2d');
const images = await prepareAssets();
let i = 0;
const size = canvas.width = canvas.height = 500;
canvas.onclick = e => {
i = +!i;
ctx.clearRect(0, 0, size, size);
ctx.drawImage(images[i], 0,0, size, size);
};
canvas.onclick();
return images;
}

async function prepareAssets() {
const svgDoc = await getSVGDOM();
// There is no standard to draw relative sizes in canvas
svgDoc.documentElement.setAttribute('width', '500');
svgDoc.documentElement.setAttribute('height', '500');
// generate the first <img> from current DOM state
const originalImage = loadSVGImage(svgDoc);
// here do your DOM manips
svgDoc.querySelectorAll('[fill="#cc7226"]')
.forEach(el => el.setAttribute('fill', 'lime'));
// generate new <img>
const coloredImage = loadSVGImage(svgDoc);

return Promise.all([originalImage, coloredImage]);
}

function getSVGDOM() {
return fetch('https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/f/fd/Ghostscript_Tiger.svg')
.then(resp => resp.text())
.then(text => new DOMParser().parseFromString(text, 'image/svg+xml'));
}

function loadSVGImage(svgel) {
// get the markup synchronously
const markup = (new XMLSerializer()).serializeToString(svgel);
const img = new Image();
return new Promise((res, rej) => {
img.onload = e => res(img);
img.onerror = rej;
// convert to a dataURI
img.src= 'data:image/svg+xml,' + encodeURIComponent(markup);
});
}

doit()
.then(_ => console.log('ready: click to switch the image'))
.catch(console.error);
<canvas id="canvas"></canvas>

但是如果您要使用很多帧来完成它,并期望它具有动画效果......

您必须将 svg 转换为 Canvas 绘图操作。

上面的方法是异步的,因此您无法可靠地动态生成新图像并准备好在单帧中绘制。您需要提前存储其中一些,但由于加载图像所需的时间是完全随机的(至少应该是),这可能是真正的编程噩梦。
除此之外,浏览器每帧加载一个全新的 SVG 文档的开销(是的,即使加载到 内,浏览器也会加载 SVG 文档),然后将其绘制在 Canvas 上,最后将其从内存中删除,内存很快就会被填满,你将没有太多空闲的 CPU 来做其他事情。

因此,最好的方法可能是解析您的 SVG 并将其转换为 CanvasRenderingContext2D 绘图操作 => 自己绘制。

这是可以实现的,而且现在我们可以将 d 属性直接传递到 Path2D 对象构造函数中,并且大多数 SVG 对象在 Canvas2D API 中都有对应关系(我们甚至可以使用 SVG 过滤器),但是这还有很多工作要做。

所以你可能想看看能做到这一点的库。我自己不是图书馆专家,我不能推荐任何图书馆,但我知道 canvg很长一段时间以来都是这样做的,我只是不知道他们是否确实以可重用的方式公开他们的 js 对象。我知道Fabric.js确实如此,但它还附带了许多您可能不需要的其他功能。

选择权在你。

关于javascript - 如何在 HTML5 Canvas 上绘制经过 Javascript 修改的 SVG 对象?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/54696758/

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