- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我想实现一个代码,它具有与碰撞对象的非碰撞对。我的对是 2 个相互连接的球。我希望那些 2 对球发生碰撞。但是我不希望这两个球与其他对碰撞。
如何在 pymunk ShapeFilter 中实现包含这么多类别的蒙版?我应该使用按位运算符吗?正如你在我的形状过滤器中看到的那样,我试图忽略它们类别之外的值,除了它们的成对类别,但它不适用于 4 + 个球?
我的代码无法相互处理这些球的状态。
import pygame
from pygame.locals import *
from pygame.color import *
import pymunk
import pymunk.pygame_util
from pymunk import Vec2d
import sys
#import tensorflow as tf
from time import sleep
import time
import numpy as np
from math import exp
from random import seed
from random import random
import datetime
import operator
class Game:
def __init__(self):
# initialize game window
pygame.init()
self.screen_x= 1500
self.screen_y= 200
# Pool Hyper Parameters
# BE CAREFULL CHANGING THESE VARIABLES
self.pool_size = 2
self.pool_time = 15
#########################################################################
# NN lists
#Pygame fonts
self.font = pygame.font.SysFont("Arial", 16)
self.screen = pygame.display.set_mode((self.screen_x,self.screen_y+200)) #screen display
self.clock = pygame.time.Clock() ## init clock
self.running = True
# pymunk init
self.space = pymunk.Space()
self.space.gravity = (0.0, -1200.0) #gravity setup
self.draw_options = pymunk.pygame_util.DrawOptions(self.screen)#adds add physics to the screen
def new(self):
# start a new game
## Balls
self.balls = []
## creating walls
self.static_body = self.space.static_body
self.static_lines = [pymunk.Segment(self.static_body, (0.0,50.0), (1500.0, 50.0), 0.0) ## road
,pymunk.Segment(self.static_body, (1499.0, 150.0), (1499.0, 700.0), 0.0)
,pymunk.Segment(self.static_body, (1800, 50.0), (1800, 170.0), 0.0)
,pymunk.Segment(self.static_body, (0.0,50.0), (0.0, 700.0), 0.0) ## wall 1
]
## set walls
for line in self.static_lines:
line.elasticity = 0.95
line.friction = 01.5
#line.filter = pymunk.ShapeFilter(categories=np.uint8(0))
self.space.add(self.static_lines)
# Go to run
self.run()
def run(self):
# Game Loop
self.playing = True
self.no_ball = True
while self.running:
self.events()
if self.no_ball == True:
self.unit(self.pool_size)
self.update()
def update(self):
self.screen.fill(THECOLORS["white"])
### Draw stuff
self.balls_to_remove = []
for ball in self.balls:
if ball.body.position.y < 0: self.balls_to_remove.append(ball)
for ball in self.balls_to_remove:
self.space.remove(ball, ball.body)
self.balls.remove(ball)
self.space.debug_draw(self.draw_options)
### Update physics
self.dt = 1.0/60.0
for k in range(1):
self.space.step(self.dt)
### Flip screen
pygame.display.flip()
self.clock.tick(50)
pygame.display.set_caption("fps: " + str(self.clock.get_fps()))
def events(self):
for event in pygame.event.get():
if event.type == QUIT:
self.running = False
if event.type == KEYDOWN:
if event.key == K_y: ## Creates a ball
self.running = False
pass
elif event.type == pygame.MOUSEMOTION:
(self.mouse_x, self.mouse_y) = pymunk.pygame_util.get_mouse_pos(self.screen)
def unit (self, number_balls=None):
#Mass And Radius units
self.mass = 20
self.radius = 10
#Mass and Radius for joint
self.mass_joint = 2
self.radius_joint = 2
#for n in number_balls
self.objs = list()
for i in range(number_balls):
self.objs.append(pymunk.Body())
self.objs.append(pymunk.Body())
self.objs.append(pymunk.Body())
#Inertia
self.inertia = pymunk.moment_for_circle(self.mass, 0, self.radius, (0,0))
self.inertia_joint = pymunk.moment_for_circle(self.mass_joint , 0, self.radius_joint, (0,0))
#Body
self.objs[i], self.objs[i+1] = pymunk.Body(self.mass, self.inertia), pymunk.Body(self.mass, self.inertia)
self.objs[i+2] = pymunk.Body(self.mass_joint, self.inertia_joint)
#Position
x = 100
self.objs[i].position = x , 90
self.objs[i+1].position = x+24, 90
self.objs[i+2].position = x+12, 90
#Links
self.link_1 = pymunk.PinJoint(self.objs[i], self.objs[i+2], (0, 0), (0, 0))
self.link_2 = pymunk.PinJoint(self.objs[i+1], self.objs[i+2], (0, 0), (0, 0))
# Adding Body links
self.space.add(self.link_1)
self.space.add(self.link_2)
#First ball shape
self.shape_first = pymunk.Circle(self.objs[i], self.radius, (0,0))
self.shape_first.elasticity = 0.4
self.shape_first.friction = 0.9
self.space.add(self.objs[i], self.shape_first)
#Fsecond ball shape
self.shape_second = pymunk.Circle(self.objs[i+1], self.radius, (0,0))
self.shape_second.elasticity = 0.4
self.shape_second.friction = 0.9
self.space.add(self.objs[i+1], self.shape_second)
#Joint shape
self.shape_joint = pymunk.Circle(self.objs[i+2], self.radius_joint, (0,0))
self.shape_joint.elasticity = 0.4
self.shape_joint.friction = 0.9
#self.shape_joint.sensor == True
self.space.add(self.objs[i+2], self.shape_joint)
body_first_category = (i*3)+1#"{0:b}".format(int(i+1))
body_second_category = (i*3)+2
body_joint_category = (i*3)+3
print (body_first_category )
print(body_second_category )
print(body_joint_category )
#"{0:b}".format(int(i+2))
self.shape_first.filter = pymunk.ShapeFilter(categories=body_first_category, mask=(body_joint_category and body_second_category) )
self.shape_second.filter = pymunk.ShapeFilter(categories=body_second_category, mask=(body_first_category and body_joint_category) )
self.shape_joint.filter = pymunk.ShapeFilter(categories=body_joint_category, mask=(body_first_category and body_second_category))
self.balls.append(self.shape_first)
self.balls.append(self.shape_second)
self.balls.append(self.shape_joint)
self.no_ball = False
g = Game()
while g.running:
g.new()
##pg.quit()
请帮忙:)
P.S:示例库形状过滤器类:
http://www.pymunk.org/en/latest/pymunk.html#pymunk.ShapeFilter
最佳答案
你可以用碰撞回调来解决这个问题,我认为开始回调对你来说是个不错的选择。在每对要碰撞的形状上设置一个公共(public)标识符,然后在回调中检查它,并且仅当碰撞的两个对象属于同一对时才返回 True。
像这样:
def only_collide_same(arbiter, space, data):
a, b = arbiter.shapes
return a.pair_index == b.pair_index
h = space.add_collision_handler(1,1)
h.begin = only_collide_same
for i in range(10):
# create shapes and bodies ...
# then for each pair of shapes:
shape1.pair_index = i
shape1.collision_type = 1
shape2.pair_index = i
shape2.collision_type = 1
关于python - 具有碰撞对的非碰撞对象,Pymunk Pygame,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/50815789/
我的一位教授给了我们一些考试练习题,其中一个问题类似于下面(伪代码): a.setColor(blue); b.setColor(red); a = b; b.setColor(purple); b
我似乎经常使用这个测试 if( object && object !== "null" && object !== "undefined" ){ doSomething(); } 在对象上,我
C# Object/object 是值类型还是引用类型? 我检查过它们可以保留引用,但是这个引用不能用于更改对象。 using System; class MyClass { public s
我在通过 AJAX 发送 json 时遇到问题。 var data = [{"name": "Will", "surname": "Smith", "age": "40"},{"name": "Wil
当我尝试访问我的 View 中的对象 {{result}} 时(我从 Express js 服务器发送该对象),它只显示 [object][object]有谁知道如何获取 JSON 格式的值吗? 这是
我有不同类型的数据(可能是字符串、整数......)。这是一个简单的例子: public static void main(String[] args) { before("one"); }
嗨,我是 json 和 javascript 的新手。 我在这个网站找到了使用json数据作为表格的方法。 我很好奇为什么当我尝试使用 json 数据作为表时,我得到 [Object,Object]
已关闭。此问题需要 debugging details 。目前不接受答案。 编辑问题以包含 desired behavior, a specific problem or error, and the
我听别人说 null == object 比 object == null check 例如: void m1(Object obj ) { if(null == obj) // Is thi
Match 对象 提供了对正则表达式匹配的只读属性的访问。 说明 Match 对象只能通过 RegExp 对象的 Execute 方法来创建,该方法实际上返回了 Match 对象的集合。所有的
Class 对象 使用 Class 语句创建的对象。提供了对类的各种事件的访问。 说明 不允许显式地将一个变量声明为 Class 类型。在 VBScript 的上下文中,“类对象”一词指的是用
Folder 对象 提供对文件夹所有属性的访问。 说明 以下代码举例说明如何获得 Folder 对象并查看它的属性: Function ShowDateCreated(f
File 对象 提供对文件的所有属性的访问。 说明 以下代码举例说明如何获得一个 File 对象并查看它的属性: Function ShowDateCreated(fil
Drive 对象 提供对磁盘驱动器或网络共享的属性的访问。 说明 以下代码举例说明如何使用 Drive 对象访问驱动器的属性: Function ShowFreeSpac
FileSystemObject 对象 提供对计算机文件系统的访问。 说明 以下代码举例说明如何使用 FileSystemObject 对象返回一个 TextStream 对象,此对象可以被读
我是 javascript OOP 的新手,我认为这是一个相对基本的问题,但我无法通过搜索网络找到任何帮助。我是否遗漏了什么,或者我只是以错误的方式解决了这个问题? 这是我的示例代码: functio
我可以很容易地创造出很多不同的对象。例如像这样: var myObject = { myFunction: function () { return ""; } };
function Person(fname, lname) { this.fname = fname, this.lname = lname, this.getName = function()
任何人都可以向我解释为什么下面的代码给出 (object, Object) 吗? (console.log(dope) 给出了它应该的内容,但在 JSON.stringify 和 JSON.parse
我正在尝试完成散点图 exercise来自免费代码营。然而,我现在只自己学习了 d3 几个小时,在遵循 lynda.com 的教程后,我一直在尝试确定如何在工具提示中显示特定数据。 This code
我是一名优秀的程序员,十分优秀!