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我将为我的 2d iOS 平台游戏使用 sktilemapnodes。什么更好或更有效?
使用单个大小的 sktilemap 节点作为整个关卡或将区域分解为多个 sktilemap 节点。
例子:我有 3 层背景,我将用于视差背景效果。
第一层(最后面)只是一个渐变天空。我把它分解成 512x512 像素的图 block 。我只有 8 个不同的瓷砖可以用作 1x8 瓷砖网格。然后我可以继续左/右或上/下这种模式,以使天空尽可能大。
问题:我的问题是我是否应该为整个天空使用 1 个瓦片 map 节点,或者我是否应该将其分成可重复的较小块(如 1x8 网格)。如果我将它分解成更小的 block ,我就不需要这么大,并且当摄像机在我的游戏中四处移动时,我可以四处移动这些 block 。
我想知道这样会不会消耗更少的资源。
第二层是山丘。我有大约 8 个不同的图 block ,每个图 block 大小为 128x64 像素。我可以根据自己的喜好将它们排列成可重复的模式。因此,我可以再次拥有一个大小与我可以重复的图案相同的 tilemapnode,我可以创建多个节点,也可以只在 1 个节点中创建整个 map 。
第三层有点不同,因为它基本上是一个包含 27 512x512 像素图 block 的树木图案图像。 9x3 网格。但同样,我可以使用 1 个或多个节点。
我只关心效率。什么能给我带来最大的 yield ,这样我就有空间来处理其他游戏对象。这只是您所知道的背景....
对于 Tilemapnode,我不确定是否每个周期都未处理不可见的图 block ,或者我是否需要手动进行某种检查。我希望可以选择在某些级别上拥有大量 map 。我是 sktilemapnodes 的新手,所以我想弄清楚如何以最有效的方式使用它们。
最佳答案
每个 SKTileMapNode 都是一个节点。 Apple 在确保多个 map 节点不会使用太多资源方面做得很好。这就是为什么 map 只有一个节点,而不是 map 中的每个图 block 都有一个节点。将多个 SKTileMapNode 分层以创建视差效果或简单地创建层是常见的做法。
例如,一个背景为山脉、背后是云彩的平台游戏将使用一个 SKTileMapNode 来表示山脉,一个单独的 SKTileMapNode 来表示云彩。这带来了能够在磁贴中使用透明度的额外好处。
关于swift - 1 个大的 sktilemapnode 或更小的 sktilemapnode,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/43701098/
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