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swift - SKMutableTexture 中的透明像素

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 15:07:35 25 4
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我正在使用 SKMutableTexture 在游戏中渲染可破坏的地面。出于所有意图和目的,这很好用,除非我想将透明像素渲染到 MutableTexture 中已经存在非透明像素的位置。

我已经为 RGBAColor 创建了一个结构,如下所示:

struct RGBAColor {

var r: UInt8
var g: UInt8
var b: UInt8
var a: UInt8


static var clear = RGBAColor(r: 0, g: 0, b: 0, a: 0)
}

然后我像这样修改 SKMutableTexture:

self.texture.modifyPixelData({ (voidptr, len) in

let bytes = voidptr!.assumingMemoryBound(to: RGBAColor.self)

for (index, color) in self.modifiedPixels {
bytes[index] = color
self.pixels[index] = color
}

})

.. 其中“modifiedPixels”是像 [Int : RGBAColor] 这样的字典(为了不更新纹理中的所有像素 - 仅更新修改后的像素。

当颜色的 alpha (a) > 0 时,它会按我的预期工作......但当它为 0 时则不会(这就像像素渲染在现有纹理的顶部......而不是像你正在修改实际像素数据)。

我做错了什么吗?或者这是预期的行为?

最佳答案

来自 SKMutableTexture 文档,

The color components you provide should have already been multiplied by the alpha value.

通常,如果您想要一种 alpha 为 0.5 的红色,您会使用 RGBA 组件

(red:1.0, green:0.0, blue:0.0, alpha:0.5)

premultiplied-alpha 颜色的等价物是

(red:0.5, green:0.0, blue:0.0, alpha:0.5)

其中 RGB 分量已乘以 alpha 值。

对于您的特定情况,您可以向 Color 结构添加一个初始化器来执行乘法。这是实现它的一种方法...

首先,定义一个扩展,将 UInt8 缩放为 Float

extension UInt8 {
func scaled(by value:Float) -> UInt8 {
var scale = UInt(round(Float(self) * value))
scale = Swift.min(scale, UInt(UInt8.max))
return UInt8(scale)
}
}

然后添加一个自动将组件乘以 alpha 值的初始化器

struct Color {
var red:UInt8
var green:UInt8
var blue:UInt8
var alpha:UInt8

init(red:UInt8,green:UInt8,blue:UInt8,alpha:UInt8) {
let alphaScale = Float(alpha) / Float(UInt8.max)
self.red = red.scaled(by: alphaScale)
self.blue = blue.scaled(by: alphaScale)
self.green = green.scaled(by: alphaScale)
self.alpha = alpha
}
}

然后您可以通过以下方式创建 alpha = 0.5 的红色颜色

let color = Color(red:255, green:0, blue:0, alpha:127)

和一个完全透明的颜色

let color = Color(red:255, green:0, blue:0, alpha:0)

关于swift - SKMutableTexture 中的透明像素,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/48249299/

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