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我遇到了一个奇怪的问题。我有一个占用一半可用屏幕空间的 DIV,而这个 DIV 只有一个 Canvas 图像(我即时生成的)。我使用 offsetWidth
和 offsetHeight
或 DIV 设置 Canvas 的大小。
var efisWidth = hudView.offsetWidth;
var efisHeight = hudView.offsetHeight;
我的网页根据这两个属性的宽度和高度绘制 Canvas 。它在 PC 上看起来很完美,因为生成的图像与屏幕分辨率的比例为 1:1。但是在移动设备上,图像不是全分辨率的,因为移动浏览器会告知此属性的分辨率低于实际屏幕分辨率。
我使用 iPhone 7 Plus(1080x1920 屏幕),但 offsetWidth
通知 414 而不是 1080。因此,它以较低的分辨率呈现我的 Canvas ,浏览器只是将它拉伸(stretch)到实际屏幕分辨率,但结果是低分辨率图像。
如果我在视口(viewport)元标记上使用 initial-scale=0.5
, Canvas 会像我期望的那样使用全分辨率渲染,但我不敢使用这个解决方法,因为我不知道不知道其他智能手机是否做与 iPhone 完全相同的事情(视口(viewport)是 iphone 实际屏幕分辨率的一半)。
问题是:当我需要在实际屏幕分辨率上渲染 Canvas 并希望避免移动浏览器生成较低分辨率的视口(viewport)时,最佳方法是什么?
最佳答案
好的,这个网站告诉了我需要知道的一切: iPhone Screens Demystified
排序:
device-width
常量是 414“点”宽。这是原始分辨率宽度的 1242 像素的 1/3。window.devicePixelRatio
。在 iPhone [6,7,8] Plus 上,此属性的值为 3
,这意味着 native 屏幕分辨率是视口(viewport)分辨率的 3 倍。My Canvas 是使用已知的可用屏幕空间渲染的,该屏幕空间宽 414 英寸,高约 450 英寸。然后我的例程使用它作为基数渲染此 Canvas 内的所有内容...结果是生成的图像具有屏幕原始分辨率的 1/3。
为了解决我的问题,我使用 this script 将视口(viewport)宽度设置为实际的原生宽度(即 1242)。 Safari 将使所有内容都适合其原始分辨率的屏幕。
关于javascript - 移动浏览器低分辨率视口(viewport),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/59358993/
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