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ios - 将 SKSpriteNode.isHidden 更改为 false 当被光线转换击中时,否则将其设置为 true

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 13:45:58 26 4
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我正在尝试在 2d 游戏中创建视线/视野,但遇到了一些问题。我目前正在尝试将光线转换作为解决方案。这个想法是默认情况下我所有的敌人节点都有 isHidden = true。当光线转换到它们时,它应该将该值更改为 false,当光线转换不再击中它们时,它应该将它改回 true

我在这里弄乱了很多不同的选项。我试过像建议的那样跟踪光线转换命中变量 here .

我目前在 if-else 语句中设置它来处理它,但是如果光线转换命中,这最终会使 Sprite 闪烁进出,然后将离开 isHidden = false 如果原来是这样。

 scene?.physicsWorld.enumerateBodies(alongRayStart: rayStart, end: rayEnd) { (body, point, normal, stop) in
let sprite = body.node as? SKSpriteNode
if body.categoryBitMask == 2 {
sprite?.isHidden = true
}else if body.categoryBitMask == 1 {

} else { sprite?.isHidden = true }
}

我将上述代码作为函数的一部分,然后在 update() 函数中调用该函数。

我希望 Sprite 只有在当前被光线转换击中时才具有 isHidden = false 的值。不幸的是,它不是那样工作的。

最佳答案

我首先将所有敌人放在场景中的一个特殊节点容器中,然后在转换光线之前,使用 forloop 重置敌人的 isHidden 属性。

enemyContainer.children.forEach{$0.isHidden = false}
scene?.physicsWorld.enumerateBodies(alongRayStart: rayStart, end: rayEnd) { (body, point, normal, stop) in
if let sprite = body.node as? SKSpriteNode,sprite.categoryBitMask & ~0b1 \\Replace 0b1 with your category bit mask constant if you created one
sprite.isHidden = true
}
}

这将使您能够立即确定光线是否正在接触敌人,而不是 E.Coms 的回答,后者只会在物理更新阶段告诉您敌人何时被击中

如果你不希望你的敌人在一个特殊的容器中,那么你可以创建一个数组并只存储最后一次转换光线时接触到的那些

//Global to class
var nodesInLight = [SKNode]()

.......

//in func

nodesInLight.forEach{$0.isHidden = false}
nodesInLight = [SKNode]() //Allow ARC to remove the previous container, instead of calling clear on it
scene?.physicsWorld.enumerateBodies(alongRayStart: rayStart, end: rayEnd) { (body, point, normal, stop) in
if let sprite = body.node as? SKSpriteNode,sprite.categoryBitMask & ~0b1 \\Replace 0b1 with your category bit mask constant if you created one
sprite.isHidden = true
nodesInLight.append(sprite)
}
}

我会做的一个高级技术是创建一个弱引用数组,这样你就不会不小心创建一个循环引用

关于ios - 将 SKSpriteNode.isHidden 更改为 false 当被光线转换击中时,否则将其设置为 true,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/55374673/

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