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我一直在尝试使用 these awesome tutorials 来学习 Web GL 。我的目标是制作一个非常简单的2D游戏框架来取代基于canvas的jawsJS。
我基本上只是希望能够创建一堆 Sprite 并移动它们,然后可能是一些图 block 。
我制作了一个基本演示来执行此操作,但遇到了无法追踪的性能问题。一旦我在屏幕上看到大约 2000 个左右的 Sprite ,帧速率就会下降,我不明白为什么。与此相比demo of the pixi.js webgl framework ,在大约 30000 个兔子左右(在我的机器上)开始丢帧,我有点失望。
My demo ( framework source ) 有 5002 个 Sprite ,其中两个在移动,帧率在厕所里。
我尝试通过 pixi.js 框架来尝试找出它们的不同之处,但它有 500kloc,而且比我的多得多,所以我无法弄清楚。
我找到了this answer这基本上证实了我正在做的事情大致是正确的 - 我的算法与答案中的算法几乎相同,但肯定还有更多内容。
到目前为止,我已经尝试了一些事情 - 仅使用一个定义了单个形状的“帧缓冲区”,然后为每个 Sprite 翻译 5000 次。这确实对帧速率有所帮助,但与 pixi 演示相比没有任何帮助(这意味着所有 Sprite 必须具有相同的形状!)。我删除了所有不移动的矩阵数学,所以它也不是那样的。这一切似乎都归结于 drawArrays()
函数 - 它对我来说真的很慢,但仅限于我的演示!
我还尝试删除所有基于纹理的内容,将片段着色器替换为简单的 block 颜色。它几乎没有什么区别,所以我消除了狡猾的纹理处理作为罪魁祸首。
如果有人帮助我找出我做过的极其愚蠢的事情,我真的很感激!
编辑:我肯定误解了这里的一些关键内容。我将整个事情剥离回到基础,将顶点和片段着色器更改为 super 简单:
attribute vec2 a_position;
void main() {
gl_Position = vec4(a_position, 0, 1);
}
和:
void main() {
gl_FragColor = vec4(0,1,0,1); // green
}
然后将 Sprite 设置为绘制到 (0,0)、(1,1)。
对于 5000 个 Sprite ,绘制一帧大约需要 5 秒。这是怎么回事?
最佳答案
查看使用 WebGLInspector 进行的框架调用或实验canvas inspector在 Chrome 中,显示了一个完全未优化的渲染循环。
您可以而且应该使用同一个顶点缓冲区来渲染所有几何体,这样您就可以保存 bindBuffer
以及 vertexAttribPointer
调用。当您重复重新绑定(bind)一个相同的纹理时,您还可以节省 99% 的纹理绑定(bind)。只要您不将其他东西绑定(bind)到同一个纹理单元,纹理就会保持绑定(bind)状态。
拥有状态缓存有助于避免绑定(bind)已经绑定(bind)的数据。
看看my answer here关于 GPU 作为状态机。
优化渲染循环后,您可以继续考虑以下事项:
关于javascript - 为什么我的简单 webgl 演示这么慢,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27905214/
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