- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我正在学习 Three.js 的过程中,我到处都遇到这些古怪的数学公式,但我不明白为什么。
这是一个例子。
mouse.set( ( event.clientX / window.innerWidth ) * 2 - 1,
- ( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 + 1 );
如果有人能在这里向我解释其中的逻辑,可能会给我带来很大的不同。从这个例子中我可以理解的是,我们正在获取当前鼠标在屏幕上的x位置,然后除以屏幕的宽度,然后乘以2,然后减去1。对我来说这似乎不合逻辑。
示例2
geometry.rotateX( - Math.PI / 2 );
最佳答案
首先,我假设您错过了 some_distance/total_distance
的重要性。它基本上与 some_number_on_a_ruler/ruler_length
相同 - 结果基本上是 0 到 1 之间的数字,表示第一个数字相对于第二个数字的位置。
例如,如果您这样做:
(event.clientX / window.innerWidth) * 100
您将得到一个以百分比表示的数字,表示鼠标所在的位置。所以如果你这样做:
(event.clientX / window.innerWidth) * 2
您将得到一个 0 到 2 之间的数字,代表鼠标位置。如果你这样做:
(event.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1
您将得到一个介于 -1 和 1 之间的数字,表示鼠标位置,其中 0 表示窗口的中间
。这就是这个数字的意思。越接近 0,就越接近窗口
的中间。
至于- ( event.clientY/window.innerHeight ) * 2 + 1
。这是同样的事情,只是它实际上是以下内容的重新排列:
- (( event.clientY / window.innerHeight ) * 2 - 1 )
内部部分与clientX
完全相同,只是符号颠倒了。
现在,对于geometry.rotateX( - Math.PI/2 )
,您需要知道2PI 是360 度。如果你想做很多几何学,就完全忘记度数。 Angular 自然单位是弧度。事实上,这很自然,我们通常在数学中甚至不说 2PI 弧度,我们只说 2PI。
如果 2PI 是一个圆,则 PI 是半圆,因此 PI/2 是四分之一圆或 90 度。所以它旋转了 90 度。
关于javascript - Three.js 中这个古怪的数学是什么?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39065539/
我正试图在使用 webvr-boilerplate 的项目中使镜像效果正常工作当 VREffect 处于事件状态时。 我尝试(使用 r72dev 和 r72)使用 THREE.Mirror:
我正在尝试为 localClipping 配置 THREE.plane 的位置,但我发现它有点不直观。我有一个想法,是否可以创建一些planeGeometry,操纵它,并将其位置和方向转换为在其位置创
我有 8 个从 Object3D 到不同方向的光线转换器,用于碰撞检测。我想根据对象旋转旋转他们指向的方向。我遵循了 here 中的解决方案 光线转换器开始旋转,但方式很奇怪。它开始检测来自不同方向的
我在微信上用three.js开发3D游戏,但是有个问题,three.js怎么设置渐变的背景色。我在文档上看到了背景色,但是没有渐变的背景色。请说明我是中国人英语不好。 最佳答案 对于高级效果,请尝试使
我试图通过使用Three.js挤压形状来给SVG路径(lineto和moveto)3D感觉,但是该过程会导致一些我无法删除的瑕疵。 什么会导致渲染的3D形状出现奇异的伪像?有没有办法删除它们? 这些伪
我试图在THREE.js中学习有关性能几何的更多信息,并且已经了解索引BufferGeometry和InstancedBufferGeometry是两种性能最高的几何类型。 到目前为止,我的理解是,在
three.js带有许多有用的控件,这些控件会导致相机响应键盘和鼠标输入而移动。 它们都位于https://github.com/mrdoob/three.js/blob/master/example
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
几个小时以来,我尝试了数十种不同的方法,但都没有效果,如下所示: document.body.addEventListener("keydown", function() { THREEx.Ful
当我创建一个 JSON 模型并使用 THREE.JSONLoader.load 加载它时,它的加载没有任何问题,但是当我尝试从中创建一个变量并将数据包含在主脚本中时,THREE.JSONLoader.
我正在尝试添加一个系统粒子,一个三点到场景,但我有这个错误: “THREE.Object3D.add:对象不是 THREE.Object3D 的实例。未定义” 代码: var backCount =
请参阅以下 fiddle : https://jsfiddle.net/1jmws2bp/ 如果将鼠标移动到线条或圆圈上,它应该将颜色更改为白色(对我来说,本地有效,在 jsfiddle 中有时会有一
我正在努力处理我正在处理的涉及重复图像流的可视化。我让它与一个带有 ParticleSystem 的 Sprite 一起工作,但我只能将一种 Material 应用于系统。因为我想在纹理之间进行选择,
我想移动和旋转摄像头,但要保持PointLight相对于摄像头的位置相同。我读过一堆线程说,您可以将灯光对象添加到摄影机而不是场景。像这样: pointLight = new THREE.PointL
我是 three.js 的新手。我创建了多个网格并使用 JSONLoader 进行了分组。现在我的问题是将动画应用于该组或多个网格。是否可以将动画应用于 JSONLoader 中的该组。 提前致谢。
我想了解如何three.js在内部工作。我不明白的一件事是如何three.js编译并运行着色器程序。如果我要重新实现 three.js我自己我会有一个顶点着色器归因于 Geometry以及归因于 Ma
我以前设法显示了框,但在这里,我已经剥离了所有内容,以便通过定位 collada 模型来试验扩展框,但框不会显示。 function loadObjects(){ cobj = new THREE
我是3D编程的新手,我确实开始使用Three.JS从WebGL探索3D世界。 我想在更改camera.position.z和对象的“Z”位置时预先确定对象的大小。 例如: 我有一个大小为 100x10
在 BufferGeometry 中,有没有一种方法可以访问面索引和法线而不转换为 Geometry? 手头的几何体是由 Threejs 编辑器创建的 SphereBufferGeometry。 我只
我遵循了这个 stackoverflow 示例: ThreeJS geometry flipping 我成功镜像了我的几何体。然而现在我的几何图形是黑色的。我可以在翻转几何体的同时翻转法线来纠正这个问
我是一名优秀的程序员,十分优秀!