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我正在从事一个包含这些条件的学校元素:
我开始使用 Canvas 制作这款游戏。我已经成功地在 Angular 色周围制作了 torch 效果,如下所示:
http://people.inf.elte.hu/tunyooo/web2/HTML5-Maze.html
但是,我无法做到不穿墙照明。
我很确定我应该这样做:从 Angular 色的当前位置开始在所有方向上循环,直到它到达 View 距离或者如果 context.getImageData() 返回 [0,0,0,255]。通过这种方式,我可以获得 Angular 色与北墙、东墙、西墙和南墙的距离。然后,我可以用 (viewdistance-DistanceFrom*Wall) 矩形照亮 Angular 色周围的迷宫。
不幸的是,在考虑了 15 个小时之后,我已经想不出如何让它发挥作用的想法了。任何提示表示赞赏。
最佳答案
一个更简单的方法是(ps:我在提供的链接上收到“禁止”错误,所以我看不到你做了什么):
source-in
,然后绘制 torch 。将复合模式改回 copy
以进行下一次绘制。现在你的手电筒被夹在墙上。现在只需将屏幕外 Canvas 而不是手电筒绘制到主 Canvas 上即可。
注意:重要的是手电筒不能到达墙壁的另一侧(直径大小),否则它会在迷宫墙壁“下方”发光 - 这可以通过其他方式解决,但使用 mask 根据玩家位置选择的不同区域(此处未显示)。
要在下面的演示中移动,只需将鼠标移到 Canvas 区域上即可。
function mousemoved(e) {
var rect = canvas.getBoundingClientRect(), // adjust mouse pos.:
x = e.clientX - rect.left - iTorch.width * 0.5, // center of torch
y = e.clientY - rect.top - iTorch.height * 0.5;
octx.drawImage(iMatte, 0, 0); // draw matte to off-screen
octx.globalCompositeOperation = 'source-in'; // change comp mode
octx.drawImage(iTorch, x, y); // clip torch
octx.globalCompositeOperation = 'copy'; // change comp mode for next
ctx.drawImage(iMaze, 0, 0); // redraw maze
ctx.drawImage(ocanvas, 0, 0); // draw clipped torch on top
}
在演示中,手电筒的大小或多或少是随机的,实际上有点太大了——这是我快速而肮脏的东西。但是尝试在迷宫路径内移动以查看它是否被剪裁。屏幕外 Canvas 被添加到主 Canvas 的大小上以显示发生了什么。
一个额外的好处是您可以使用相同的 mask 进行 HitTest 。
关于javascript - Canvas 2D 迷宫 torch 效果,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/22887448/
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