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ios - SpriteKit 在碰撞后保持恒定速度

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 12:42:25 25 4
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我正在尝试制作我的第一个 iOS 应用程序,但目前遇到了一个问题。

在我的游戏中,当球弹跳时,我希望它以相同的速度弹回相同的高度。目前它做得很好。然而,当我旋转六边形并且它达到一个角度时,它最终会失去速度并且不会弹到相同的高度。

所以我的问题是:如何强制球在碰撞时保持相同的速度?

这是我的 Ball 节点的代码:

func createBallNode(ballColor: String) -> SKSpriteNode {
let ball = SKSpriteNode(imageNamed: ballColor)
ball.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(frame), y: CGRectGetMidY(frame)+30)
ball.zPosition = 1

ball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: ball.size.width/2)
ball.physicsBody?.affectedByGravity = true
ball.physicsBody?.restitution = 1
ball.physicsBody?.linearDamping = 0
ball.physicsBody?.friction = 0

ball.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.Ball.rawValue
ball.physicsBody?.contactTestBitMask = ColliderType.Rect.rawValue
ball.physicsBody?.collisionBitMask = ColliderType.Rect.rawValue

let centerX = ball.position.x
let range = SKRange(lowerLimit: centerX, upperLimit: centerX)

let constraint = SKConstraint.positionX(range)
ball.constraints = [constraint]

return ball
}

下面是一个 GIF,以可视化的形式解释了这个问题: enter image description here

最佳答案

问题在于,如果球以一定角度碰撞,其总速度将分配给新速度矢量的垂直和水平分量。因为您限制了球的水平位置的运动,所以水平速度会丢失并且球不会反弹得那么高。

一种可能的解决方案是在您的场景中覆盖 didSimulatePhysics,并检查球的速度是否不足以使其达到所需的高度。如果不是,请提高它的速度,这样它就会。

let neededVelocity = sqrt(2 * physicsWorld.gravity.dy * (intendedHeight - ball.posiiton.y))
if ball.physicsBody.velocity.dy < neededVelocity && ball.physicsBody.velocity.dy > 0 {
ball.physicsBody.velocity = CGVector(dx: 0, dy: neededVelocity)
}

关于ios - SpriteKit 在碰撞后保持恒定速度,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/39133905/

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