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显示第二个 Canvas 元素意味着用户失去触摸 - 我不希望用户再次触摸屏幕
<小时/>我正在构建一个 HTML5 Canvas 游戏(游戏显示一张图片,将其切成拼图 block ,然后以随机顺序显示这些拼图 block ,以便用户将这些拼图 block 重新组合在一起)。
源代码(针对我的开发分支)可以在此处查看:
https://github.com/Integralist/HTML5-Image-Slider-Game/tree/dragdrop
游戏的一个关键部分是,如果用户单击拼图 block ,则选定的拼图 block 就会移动到拼图中的任何可用空间中。如果用户按住点击时间超过几毫秒,我假设他们想要拖动所选的拼图 block ,而不是它自动为他们移动。
我这样做的方法是在原始 Canvas 上放置另一个 Canvas 。第二 block Canvas 仅用于“拖放”功能。我走这条路的原因是,否则,在拖动拼图 block 时,我需要存储当前的拼图状态,然后不断地重新绘制它 - 出于性能原因,我不想这样做。
到目前为止,我所得到的在基于鼠标的计算机上运行良好,因为在我设置要在第二个 Canvas 上拖动的部分之后,我有一个 mousemove 事件,该事件会触发并让用户在 Canvas 上拖动该部分。
我遇到的问题是在触摸设备上,因为没有 mousemove 事件,所以我使用 touchmove 事件,但是当我显示第二个 Canvas 并开始拖动过程时,我必须再次触摸屏幕才能触发touchmove 监听器。就用户而言,这很糟糕,因为他们在设备上单击并按住了手指,但显示的第二个 Canvas 导致手指触摸失去焦点,因此他们会有点失望,因为他们现在需要再次触摸屏幕开始拖动。
我尝试通过手动触发 touchmove 事件来解决此问题,但这不起作用。如果您下载代码(见上文)并在触摸设备上尝试,您就会明白我的意思。由于某种原因,拼图 block 突然跳到 Canvas 的左上角?并且仍然需要我再次触摸屏幕才能开始触发 touchmouse 事件。
我真的希望这只是一个小问题,有人能找到一个非常聪明的解决办法。
提前致谢!
最佳答案
这个策略怎么样?尝试始终将第二个透明 Canvas 放在底部 Canvas 的顶部。当用户向下触摸/单击时,他们是在顶部 Canvas 上执行此操作,而不是在底部 Canvas 上,您只需立即从底部 Canvas 上删除该部分并将其绘制到顶部 Canvas 上,然后让他们继续移动它?
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