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我正在学习使用 SpriteKit
并且正在学习碰撞教程。我正在努力理解以下代码:
struct PhysicsCategory {
static let None : UInt32 = 0
static let All : UInt32 = UInt32.max
static let Monster : UInt32 = 0b1 // 1
static let Projectile: UInt32 = 0b10 // 2
}
为什么我们分配这些称为 bitMaps
的东西以及它们稍后在下面的代码中如何工作?:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
// 1
var firstBody: SKPhysicsBody
var secondBody: SKPhysicsBody
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
// 2
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.Monster != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.Projectile != 0)) {
if let monster = firstBody.node as? SKSpriteNode, let
projectile = secondBody.node as? SKSpriteNode {
projectileDidCollideWithMonster(projectile: projectile, monster: monster)
谢谢!
最佳答案
位掩码是用于描述二进制格式的项目的标志
假设您有 8 种方式来描述某事。 (在 Spritekit 中你有 32 个)
我们可以将这 8 个东西放入一个字节中,因为 8 位在一个字节中,使我们能够节省空间并更快地执行操作。
这里是8个描述的例子
Attackable 1 << 0
Ranged 1 << 1
Undead 1 << 2
Magic 1 << 3
Regenerate 1 << 4
Burning 1 << 5
Frozen 1 << 6
Poison 1 << 7
现在我有一个弓箭手,想对他进行分类。我想说他是一个远程的生活友好单位
我会使用 categoryBitmask
来分类他:
archer.categoryBitmask = 范围
这将用 1 个字节表示为
00000010
||||||||_ Attackable
|||||||_ Ranged
||||||_ Undead
|||||_ Magic
||||_ Regenerate
|||_ Burning
||_ Frozen
|_ Poison
现在假设他的箭是火箭,我会这样分类:
arrow.categoryBitmask = 燃烧
00100000
||||||||_ Attackable
|||||||_ Ranged
||||||_ Undead
|||||_ Magic
||||_ Regenerate
|||_ Burning
||_ Frozen
|_ Poison
最后,我们有一个可以被击中并随时间再生的僵尸
zombie.categoryBitmask = 可攻击 + 亡灵 + 再生
00010101
||||||||_ Attackable
|||||||_ Ranged
||||||_ Undead
|||||_ Magic
||||_ Regenerate
|||_ Burning
||_ Frozen
|_ Poison
现在我希望我的箭只击中Attackable
Sprite (在本例中为僵尸)
我会设置 contactTestBitmask
来告诉箭头他可以击中什么
arrow.contactTestBitmask = Attackable 00000001
现在我们需要检查箭头何时击中僵尸,这就是 didBeginContact
的用武之地
didBeginContact
将做的是检查移动项目的 contactTestBitmask
到它通过使用 AND 操作找到的 categoryBitmask
一场比赛
在我们的例子中
arrow.contactTestBitmask = 00000001
zombie.categoryMask = 00010101 AND
--------
00000001
因为我们的值 > 0,所以联系成功。
这意味着 didBegins 被解雇了。
现在我们在 didBegins 中,我们需要确定哪个物理体是我们的箭头,哪个物理体是我们的僵尸
这就是下一条声明的用武之地
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
// 1
var firstBody: SKPhysicsBody
var secondBody: SKPhysicsBody
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
由于 arrow = 00100000 和 zombie = 00010101,我们知道 zombie 的值比 arrow 低,所以在这种情况下,zombie 是 < arrow.
我们将 firstBody
分配给僵尸,将 secondBody
分配给箭头
现在我们需要提供一个条件。
我们想说,如果一个不死生物被可燃物体击中,就做点什么。
所以在代码中这将是
if (firstBody & Undead > 0) && (secondBody & Burning > 0)
{
//burn zombie
}
但如果箭是冰箭呢?我们不想讨论那个 if 语句。
现在我们可以添加第二个条件来卡住僵尸。
if (firstBody & Undead > 0) && (secondBody & Frozen > 0)
{
//freeze zombie
}
这些 if 的作用是确保 body 开启了某些功能,然后执行一些 Action 来响应它们。
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