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我已经使用 C++ 和 OpenGL 完成了一些项目,现在我正在使用 html5 和 WebGL 创建一个简单的项目。
问题是,旋转相机后,移动始终沿着默认轴而不是沿着旋转轴移动。例如:我向前移动 -> 没问题,我将相机向右旋转 90 度 -> 没问题,现在我认为,如果我向前移动,相机将在世界轴上向右移动(因此在相机前面,作为 FPS 游戏),但相机始终朝向起始 z 轴(起始前向轴)。奇怪的是,我的代码在 OpenGL 上运行良好,但现在不再在 webGL 上运行了。
代码的主要部分是用 JavaScript 编写的。我使用“glMatrix-0.9.5.min”库来简化矩阵计算。
这些是保存相机状态的变量:
var px = 0.0, py = 2.0, pz = 10.0, ang = 0.0, elev = 0.0, roll = 0.0;
var DELTA_ANG = 0.5, DELTA_MOVE = 0.5;
这是我计算模型 View 矩阵并将其传递给着色器的部分:
mat4.identity(mvMatrix);
mat4.translate(mvMatrix, [-px, -py, -pz], mvMatrix);
mat4.rotateX(mvMatrix, degToRad(elev), mvMatrix);
mat4.rotateY(mvMatrix, degToRad(-ang), mvMatrix);
mat4.rotateZ(mvMatrix, degToRad(roll), mvMatrix);
gl.uniformMatrix4fv(shaderProgram.mv_matrix, false, new Float32Array(mvMatrix));
这就是我处理按键事件的方式(currentlyPressedKeys 是一个数组,我在其中保存最后的输入):
// rotations
if(currentlyPressedKeys[J])
{
ang -= DELTA_ANG;
}
if(currentlyPressedKeys[L])
{
ang += DELTA_ANG;
}
if(currentlyPressedKeys[I])
{
elev += DELTA_ANG;
}
if(currentlyPressedKeys[K])
{
elev -= DELTA_ANG;
}
if(currentlyPressedKeys[E])
{
roll += DELTA_ANG;
}
if(currentlyPressedKeys[Q])
{
roll -= DELTA_ANG;
}
// movements
if(currentlyPressedKeys[A])
{
px -= DELTA_MOVE * Math.cos(ang * Math.PI / 180.0);
py += DELTA_MOVE * Math.sin(roll * Math.PI / 180.0);
pz -= DELTA_MOVE * Math.sin(ang * Math.PI / 180.0);
}
if(currentlyPressedKeys[D])
{
px += DELTA_MOVE * Math.cos(ang * Math.PI / 180.0);
py -= DELTA_MOVE * Math.sin(roll * Math.PI / 180.0);
pz += DELTA_MOVE * Math.sin(ang * Math.PI / 180.0);
}
if(currentlyPressedKeys[W])
{
px += DELTA_MOVE * Math.sin(ang * Math.PI / 180.0);
py += DELTA_MOVE * Math.sin(elev * Math.PI / 180.0);
pz -= DELTA_MOVE * Math.cos(ang * Math.PI / 180.0);
}
if(currentlyPressedKeys[S])
{
px -= DELTA_MOVE * Math.sin(ang * Math.PI / 180.0);
py -= DELTA_MOVE * Math.sin(elev * Math.PI / 180.0);
pz += DELTA_MOVE * Math.cos(ang * Math.PI / 180.0);
}
// height
if(currentlyPressedKeys[R])
{
py += DELTA_MOVE;
}
if(currentlyPressedKeys[F])
{
py -= DELTA_MOVE;
}
最后,这是简单的顶点着色器(透视矩阵是用 mat4.perspective 简单计算的):
attribute vec3 position;
attribute vec3 normal;
attribute vec2 uv;
uniform mat4 p_matrix, mv_matrix;
varying vec3 f_position;
varying vec3 f_normal;
varying vec2 f_uv;
void main() {
gl_Position = p_matrix * mv_matrix * vec4(position, 1.0);
f_position = position;
f_normal = normal;
f_uv = uv;
}
我不明白与 OpenGL 有什么区别,你知道吗?
最佳答案
我解决了,问题是我忘记了计算相机位置时的一些组件。这是正确的代码:
// movements
if(currentlyPressedKeys[A])
{
px -= DELTA_MOVE * Math.cos(ang * Math.PI / 180.0);
px -= DELTA_MOVE * Math.cos(roll * Math.PI / 180.0);
py -= DELTA_MOVE * Math.sin(elev * Math.PI / 180.0);
py += DELTA_MOVE * Math.sin(roll * Math.PI / 180.0);
pz -= DELTA_MOVE * Math.sin(ang * Math.PI / 180.0);
pz -= DELTA_MOVE * Math.sin(elev * Math.PI / 180.0);
}
if(currentlyPressedKeys[D])
{
px += DELTA_MOVE * Math.cos(ang * Math.PI / 180.0);
px += DELTA_MOVE * Math.cos(roll * Math.PI / 180.0);
py += DELTA_MOVE * Math.sin(elev * Math.PI / 180.0);
py -= DELTA_MOVE * Math.sin(roll * Math.PI / 180.0);
pz += DELTA_MOVE * Math.sin(ang * Math.PI / 180.0);
pz += DELTA_MOVE * Math.sin(elev * Math.PI / 180.0);
}
if(currentlyPressedKeys[W])
{
px += DELTA_MOVE * Math.sin(ang * Math.PI / 180.0);
px += DELTA_MOVE * Math.sin(roll * Math.PI / 180.0);
py -= DELTA_MOVE * Math.sin(elev * Math.PI / 180.0);
py += DELTA_MOVE * Math.sin(roll * Math.PI / 180.0);
pz -= DELTA_MOVE * Math.cos(ang * Math.PI / 180.0);
pz -= DELTA_MOVE * Math.cos(elev * Math.PI / 180.0);
}
if(currentlyPressedKeys[S])
{
px -= DELTA_MOVE * Math.sin(ang * Math.PI / 180.0);
px -= DELTA_MOVE * Math.sin(roll * Math.PI / 180.0);
py += DELTA_MOVE * Math.sin(elev * Math.PI / 180.0);
py -= DELTA_MOVE * Math.sin(roll * Math.PI / 180.0);
pz += DELTA_MOVE * Math.cos(ang * Math.PI / 180.0);
pz += DELTA_MOVE * Math.cos(elev * Math.PI / 180.0);
}
令人费解的是它在 OpenGL 中的工作方式,但现在它是正确的。
关于javascript - 相机旋转后的 WebGL 平移(作为 FPS),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18463868/
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