- html - 出于某种原因,IE8 对我的 Sass 文件中继承的 html5 CSS 不友好?
- JMeter 在响应断言中使用 span 标签的问题
- html - 在 :hover and :active? 上具有不同效果的 CSS 动画
- html - 相对于居中的 html 内容固定的 CSS 重复背景?
我想使用非常简单的算法调整图像大小。我有这样的东西:
var offtx = document.createElement('canvas').getContext('2d');
offtx.drawImage(imageSource, offsetX, offsetY, width, height, 0, 0, width, height);
this.imageData = offtx.getImageData(0, 0, width, height).data;
offtx.clearRect(0, 0, width, height);
for(var x = 0; x < this.width; ++x)
{
for(var y = 0; y < this.height; ++y)
{
var i = (y * this.width + x) * 4;
var r = this.imageData[i ];
var g = this.imageData[i+1];
var b = this.imageData[i+2];
var a = this.imageData[i+3];
offtx.fillStyle = "rgba("+r+","+g+","+b+","+(a/255)+")";
offtx.fillRect(0.5 + (x * this.zoomLevel) | 0, 0.5 + (y*this.zoomLevel) | 0, this.zoomLevel, this.zoomLevel);
}
}
this.imageData = offtx.getImageData(0, 0, this.width * this.zoomLevel, this.height * this.zoomLevel);
但是,这个解决方案的问题是图像会丢失任何透明度信息。我不知道这种情况是否发生在这个算法中,或者也许我稍后用来显示该图像的 putImageData 正在这样做,但我似乎无法保持透明度。
每次执行此操作时,我都会创建一个 Canvas ,将图像放在该 Canvas 上,并使用 getImageData 从该 Canvas 中获取图像,正如您在代码的第一行中看到的那样。也许没有其他办法,所以我可能不介意......
但问题是我使用两个 for 循环来绘制调整大小的图像,然后使用 getImageData 来存储该图像信息。这是一种奇怪的方法。我更愿意创建空图像数据并用仅调整大小的所有原始图像信息填充它。我无法用我的头脑理解这一点,我无法想象它的循环结构。为了表达我的意思:
for(var x = 0; x < this.width; ++x)
{
for(var y = 0; y < this.height; ++y)
{
var i = (y * this.width + x) * 4;
var r = this.imageData[i ];
var g = this.imageData[i+1];
var b = this.imageData[i+2];
var a = this.imageData[i+3];
//I WOULD LIKE MAGIC TO HAPPEN HERE THAT WILL
//RESIZE THAT CURRENT PIXEL AND MOVE IT TO THE NEW IMAGE DATA RESIZED
//SO EVERYTHING IS DONE NICE AND CLEAN IN THIS LOOP WITHOUT THE
//GETIMAGEDATA LATER AND MAYBE SET TRANSPARENT PIXELS WHILE I'M AT IT
}
}
我无法弄清楚 MAGIC 部分。
感谢您的阅读!
最佳答案
为什么不直接使用内置的 drawImage
并禁用图像平滑功能呢?在循环中执行此操作不仅相对较慢,而且容易出错(正如您已经发现的)。
按照以下方式进行操作将为您提供“像素艺术”外观,并且还将保留 Alpha channel :
var factor = 4; /// will resize 4x
offtx.imageSmoothingEnabled = false; /// prefixed in some browsers
offtx.drawImage(imageSource, offsetX, offsetY, width, height,
0, 0, width * factor, height * factor);
这里是an online demo 。
关于JavaScript Canvas 图像数据操作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18804228/
我可以使用两种方法添加一个 child ,一种是 Canvas.AddVisualChild(Visual); Canvas.AddLogicalChild(Visual); 我在视觉对象的 Draw
在过去的几周里,我一直在尝试各种方法,试图找到将 BDD 用于依赖于 HTML5 Canvas 元素以及用户与之交互的 Web 应用程序的最佳方法。 我一直在使用 Jasmine 和 Cucumber
我正在尝试完成撤消/重做。我正在使用loadFromJSON(...)从我存储在数组中的 Canvas 状态重新构建 Canvas 。基本上,我的想法是破坏现有的 Canvas 并重新构建 Canva
我正在尝试在 Canvas 上设置简单的放大/缩小功能。我正在使用 KineticJS 处理触摸事件并在 Canvas 中绘图,但无法实现缩放。 KinteicJS 有一个类似的例子,但它们总是在中心
我正在使用 processing.js 在 javascript 中开发一个画笔应用程序 它正在使用 Canvas 对象。我想在 Canvas 的背景中保留一个图像。在前景中画一些东西。在保存时,我只
您好,我想为 discord.js Bot 安装 Canvas 。 当我尝试使用以下命令安装 Canvas 时npm install canvas我收到以下错误: pi@server:~/Bots/D
我正在尝试使用 Canvas 和动力学的组合来构建填充图案,但在尝试获得连续线时遇到了问题。 此 jsfiddle显示了到目前为止我所拥有的,但是因为我的重复模式是正方形,角会影响线条,我尝试使用 l
我正在开发一个 webassembly 程序。 我可以使用 emscripten_set_canvas_size 设置 Canvas 大小(我一直读到我需要切换到新的 API,因为这个 API 会贬值
您好,我已经为第一个 Canvas 中的第一个图像创建了一个圆形表单,但我没有成功使用第一个 Canvas 的 dataURL 并将其添加到第二个 Canvas 中。 这是我的 fiddle :htt
问题在于不同浏览器之间的不一致。 使用Dart Chrome,JS Chrome,JS Opera运行 双击可以进入和退出全屏 m_oCanvas.width =(window.screen.widt
我正在使用Flutter框架和Dart开发图像编辑器,因此无法将矩阵滤镜应用于 Canvas 。 我正在尝试使用“Paint”类和“canvas.drawPaint(paint)”函数将矩阵过滤器应用
如果在已经具有非整数比例因子的 Canvas 上绘制图像,我会遇到 Canvas 上下文drawImage()方法的问题。似乎这样的图像以一种奇怪的方式被剪切(有时图像的最右边的部分被剪切,有时是最底
Canvas 的“宽度”属性值有限制吗? 在下面的示例中,我在 ScrolledWindow 中创建一个 Canvas。 # Packages package require BWidget # Ma
我正在尝试制作类似于 this article 底部的效果的文本效果 我建议的方法是: 制作两个 Canvas ,一个是可见的,另一个是不可见的我用它作为缓冲区。 在缓冲区 Canvas 上绘制一些文
例如var new = canvas.toDataURL("image/png"); 我希望这个新变量中存在的 base64 显示到存在的第二个 Canvas 元素中。但是它不使用 drawimage
有人有使用这两个 Node.js 库中的一个或两个的经验吗?很想知道每个人的成功或困难。 最佳答案 LearnBoost是社区中最多产的 Node 模块开发人员之一,因此我选择使用 node-canv
如何知道 Canvas 运行的是“WebGL”还是普通 Canvas ? 通过检查源代码,我发现这两种情况都是 Canvas 。 最佳答案 这真的取决于你想如何去发现。 例如你可以这样调用 `getC
在 Canvas 上绘图非常好。甚至橡皮擦也能正常工作。问题是,当 Canvas 保存为图像时,它绘制的是黑线而不是橡皮擦。 为了更好地理解,我添加了屏幕截图和代码。 1。在删除绘图时 - 一个。源代
我正在尝试为 Canvas 附加鼠标悬停和鼠标移出事件: 默认 Canvas 是函数drawcircle的 Canvas 。 如果用户越过 Canvas ,应将其更改为drawEllipse的 Can
我正在使用 Three.js 构建一个简单的 2D 游戏。我只使用世界的 X 和 Y 位置来移动对象,将它们的 z 位置保留为零。我使用禁用旋转的 TrackballControls,以允许使用右键单
我是一名优秀的程序员,十分优秀!