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[已解决]:应用适当的列表迭代过程修复了问题。 (如下图)
我目前有一个程序,如果满足特定条件,列表中的元素将被迭代并删除。由于程序的性质,这可以直观地看到。
屏幕上正在迭代的对象有时会闪烁。这通常发生在它们周围的对象被破坏时(即在代码中被删除)。起初我以为是屏幕闪烁,但现在我意识到我认为我的迭代函数逻辑可能导致了问题。
这是两个函数。第一个检测子弹与 block 的碰撞。如果子弹击中方 block ,方 block 就会被摧毁。
// Edit: WRONG WAY TO ITERATE THROUGH LIST
void DetectBulletCollisions()
{
std::list<Bullet>::iterator bullet = game::player_bullets.begin();
for ( ; bullet != game::player_bullets.end(); ++bullet)
{
if (bullet->IsOnScreen())
{
bullet->DetectBlockCollision(game::blocks);
}
else // Remove bullet from list
{
bullet = --game::player_bullets.erase(bullet);
}
}
}
此函数移动闪烁的 block 。
// Edit: RIGHT WAY TO ITERATE THROUGH LIST
void MoveBlocks(const int delta_ticks)
{
// Blocks on screen
std::list<Block>::iterator block = game::blocks.begin();
while (block != game::blocks.end()) // Loop through blocks
{
block->Show(); // Show block
if (!block->IsDestroyed()) // If block hasn't been destroyed
{
block->Move(delta_ticks); // Move block
++block; // Increment iterator
}
else // Block has been destroyed, remove it from list.
{
block = game::blocks.erase(block);
}
}
}
这些循环的逻辑有问题吗?值得注意的是第二个?似乎当一个 block 被破坏时,它周围的其他 block 会闪烁(它不一致,但这可能只是帧速率)。我不确定每次删除后重新排列元素的列表是否会成为问题。每个 block 都有坐标,因此它们在列表中的位置并不重要。
如果需要更多信息,我很乐意提供。我只是想知道在编写这些循环时我的逻辑是否有误,或者我是否应该采取不同的方法。我选择列表是因为它们是删除元素最有效的 STL 容器。
最佳答案
在这两个循环中,当您删除一个元素时,您将 erase
的返回值分配给循环迭代器。根据 cplusplus.com,list::erase
返回删除元素之后 的元素。因此,如果我没记错的话,当发生删除时,该代码将始终跳过一个项目符号或一个 block 。这跟它有什么关系吗?
关于c++ - 遍历列表的逻辑。元素 "flickering",我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/1656140/
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!