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通过增加“y”值,球会下落。
y = 100 处有一堵墙。
球应该与墙壁碰撞并且两者都应该停止。
此外,我需要一个聚焦于球的视口(viewport)。我尝试向球的相反方向移动墙壁。
function update() {
ballupdate();
// opposite direction
var viewportY = - gety('#ball');
wallupdate(viewportY);
collision();
requestAnimationFrame(update);
}
function ballupdate() {
var top = gety('#ball');
top+= 3;
top = Math.min(top, 300);
sety('#ball', top);
}
function wallupdate(viewportY) {
sety('#wall', 100 + viewportY);
}
如果发生碰撞,球会移动到墙壁上方。
function collision() {
var balltop = gety('#ball');
var walltop = gety('#wall');
if (balltop + getheight('#ball') >= walltop) {
//console.log(balltop);
ballhit(walltop - getheight('#ball'));
}
}
function ballhit(y) {
sety('#ball', y);
}
这会导致球和墙壁上下晃动。这是JSFIDDLE .
最佳答案
http://jsbin.com/Stop-Elements-Move-After-Collision/2/edit
您将在每个 requestAnimationFrame
上获取元素选择器(而不是缓存它),
元素高度,
职位和许多其他东西,对于糟糕的浏览器来说,这是不必要的过度杀戮。
您的问题是您正在更新元素位置,而不是再次重置该位置 -> 因此您所看到的只是一场有趣的性感表演!
而是使用对象文字 {}
存储有关元素的所有内容、位置、宽度...一切。甚至 jQuery 元素引用 $('#ball')
。
有趣吧?全部集中在一处!
现在有了该对象,引入一个属性 速度
,
使用以下方式更新 Object.y
属性:+= Object.speed
,
发生碰撞时,将两个对象速度
设置为0,然后就完成了!
看看您的代码现在多么漂亮、简单且易于管理(而且速度快得多):
$(function() {
var ball = { $:$("#ball"), w:10, h:10, y:0, x:0, speed:3 };
var wall = { $:$("#wall"), w:100, h:10, y:100, x:0, speed:3 };
function ballupdate() {
ball.$.css({top: ball.y += ball.speed });
}
function wallupdate() {
wall.$.css({top: wall.y -= wall.speed });
}
function collision() {
if (ball.y+ball.h >= wall.y) {
wall.speed = 0;
ball.speed = 0;
}
}
(function update() {
ballupdate();
wallupdate();
collision();
requestAnimationFrame(update);
}());
});
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),您将新砖 block 放在 map 上,同时也放入一个包含所有砖 block 的数组中,这样一旦它们离开屏幕/视口(viewport),您就可以通过从数组中删除该砖 block 来利用您的计算。
在游戏引擎中您只需检查:
1 - 循环命中区域(玩家 Y 区域)中的砖 block 阵列,并获取每个砖 block 的 X 位置和宽度,检查与玩家的碰撞情况,如果命中 = 游戏结束(停止 map 移动。 )
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