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c++ - 类的透明聚合

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 08:08:05 24 4
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我正在尝试使用脚本语言嵌入一些游戏类。假设我的主要结构是:

class BaseGameObject {
public:
virtual ~BaseGameObject() { }
};

class DerivedGameObject : public virtual BaseGameObject {

};

然后,我想附上有关如何在脚本引擎上绑定(bind)此类的信息。我想尽可能地保持与它们的内聚性,所以我以这个模板模式结束:

class ScriptLanguageBinder {
public:
virtual void bind(VM* vm) = 0;
};

template < typename GameObject >
class GameObjectLanguageBinder : public GameObject, public ScriptLanguageBinder {
virtual void bind(VM* vm) {
vm->bind<GameObject>(static_cast<GameObject*>(this));
}
};

template < typename GameObject >
BaseGameObject* gameObjectBuilder() {
return new GameObjectLanguageBinder<GameObject>();
}

所以我有一个工厂可以构建“包装的”BaseGameObject 并在适当的位置返回 GameObjectLanguageBinder。这样,系统的其余部分将生成的类用作 BaseGameObject*,脚本语言依赖性被限制在一组不会损害游戏生态系统的类中,只有我的脚本引擎需要知道它实际上是一个游戏对象语言绑定(bind)器。这工作得很好,除了一点:

要从 BaseGameObject* 取回 ScriptLanguageBinder 对象,我需要这样做:

ScriptLanguageBinder* binder = dynamic_cast<ScriptLanguageBinder*>(my_game_object);

这是不可取的,因为我想从代码执行中榨取所有性能(这是一个移动游戏引擎,所以是的,性能很重要)。

所以我想知道是否有一些非侵入性、透明的方式来使用动态转换来实现这一点。我想过使用访问者模式,但是当您想扩展您访问的类时,这种模式是一个障碍,所以这是不行的。

ps:在这个例子中,工厂极端过度简化了。

最佳答案

只看一眼代码

  1. 虚函数应该是析构函数。抽象基类最好这样定义:

    class BaseGameObject {
    public:
    virtual ~BaseGameObject() = 0;
    };
    inline BaseGameObject::~BaseGameObject() {}
  2. 类继承不应该是虚拟的。仅当基类将从继承层次结构的不同分支多重继承时才使用虚拟继承。

  3. Binder 不应派生自 BaseGameObject,因为它不是游戏对象。难道它不应该派生自 BaseScriptObject 之类的东西吗?我是不是弄错了,或者脚本引擎中的每个表达式/变量是对游戏对象的引用还是像 int 这样的原生类型?绑定(bind)器实现引用计数等引用语义?

关于c++ - 类的透明聚合,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/9833464/

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