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我正在尝试为我的项目制作第一人称射击风格的相机。如果我向前或向后移动、向左或向右扫射或沿对角线移动,一切看起来都很顺利……问题是当我在移动时用鼠标环顾四周时, Action 变得非常紧张。当我同时用鼠标扫射和转弯时,这一点最为突出。
我确信我的问题与此类似:http://en.sfml-dev.org/forums/index.php?topic=4833.msg31550#msg31550 ,但是我使用的是 Gentoo Linux,而不是 OSX。
这很可能不是 SFML 的错,而是我做错了什么,所以我想获得一些关于我的事件处理代码的反馈,看看是否有更好的方法来获得平滑的鼠标移动。
如果您不想通读我发布的链接,我认为正在发生的事情的缺点是,当我将鼠标的位置设置回屏幕中心时,鼠标移动速度每帧都会丢失,这会导致屏幕上出现快速可见的抖动。这是我的理论,因为我已经尝试改变其他东西 3 天了,但我做的任何事情都没有让它不那么生涩。所以我想知道是否有人有更好的方法来处理鼠标移动,或者您是否认为问题出在其他地方。
一个重要的注意事项是我启用了 vsync,这使得很多其他抖动和撕裂消失了,我尝试使用像 sf::Window::setFramerateLimit(60) 这样的硬帧速率限制,但这在全部。
这里是事件处理程序(它使用 SFML 2.0 实时接口(interface)而不是事件循环),您可以忽略与跳转相关的部分:
void Test_World::handle_events(float& time)
{
// camera stuff
_mouse_x_pos = sf::Mouse::getPosition(*_window).x;
_mouse_y_pos = sf::Mouse::getPosition(*_window).y;
std::cout << "mouse x: " << _mouse_x_pos << std::endl;
std::cout << "mouse y: " << _mouse_y_pos << std::endl;
_horizontal_angle += time * _mouse_speed * float(_resolution_width/2 - _mouse_x_pos);
_vertical_angle += time * _mouse_speed * float(_resolution_height/2 - _mouse_y_pos);
// clamp rotation angle between 0 - 2*PI
if (_horizontal_angle > 3.14f*2) _horizontal_angle = 0;
if (_horizontal_angle < 0) _horizontal_angle = 3.14f*2;
// clamp camera up/down values so we can't go upside down
if (_vertical_angle >= 3.14f/2.0f) _vertical_angle = 3.14f/2.0f;
if (_vertical_angle <= -3.14f/2.0f) _vertical_angle = -3.14f/2.0f;
std::cout << "horiz angle: " << _horizontal_angle << std::endl;
std::cout << "vert angle: " << _vertical_angle << std::endl;
_direction = glm::vec3( cos(_vertical_angle) * sin(_horizontal_angle),
sin(_vertical_angle),
cos(_vertical_angle) * cos(_horizontal_angle) );
_right = glm::vec3( sin(_horizontal_angle - 3.14f/2.0f),
0,
cos(_horizontal_angle - 3.14f/2.0f) );
_up = glm::cross( _right, _direction );
// keyboard: left, right, up, down
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Left) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::A))
{
if (_jumping)
{
_position -= _right * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
}
else
{
_position -= _right * time * _speed;
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Right) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::D))
{
if (_jumping)
{
_position += _right * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
}
else
{
_position += _right * time * _speed;
}
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Up) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::W))
{
glm::vec3 old_direction(_direction);
_direction.y = 0;
if (_jumping)
{
_position += _direction * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
}
else
{
_position += _direction * time * _speed;
}
_direction = old_direction;
}
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Down) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::S))
{
glm::vec3 old_direction(_direction);
_direction.y = 0;
if (_jumping)
_position -= _direction * time * _speed * ((_jump_speed/2) + 0.1f);
else
_position -= _direction * time * _speed;
_direction = old_direction;
}
// keyboard: jump
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
{
// check if standing on something
if (_standing)
{
_standing = false;
_jumping = true;
}
}
// apply gravity if off the ground
if (_position.y > _main_character_height && !_jumping)
_position.y -= time * _speed * _global_gravity;
// if started jumping
else if (_position.y < _main_character_height + _jump_height - 3.0f && _jumping)
{
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
{
_position.y += time * _speed * _jump_speed;
}
else // if stopped jumping
{
_position += _direction * time * (_speed/(_jump_hang_time*2));
_jumping = false;
}
}
// if near the highest part of the jump
else if (_position.y <= _main_character_height + _jump_height && _jumping)
{
if (sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::Space) || sf::Keyboard::isKeyPressed(sf::Keyboard::RControl))
{
_position.y += time * _speed * (_jump_speed/_jump_hang_time);
}
else // if stopped jumping
{
_position += _direction * time * (_speed/(_jump_hang_time*2));
_jumping = false;
}
}
// if reached the highest part of the jump
else if (_position.y >= _main_character_height + _jump_height)
{
_position += _direction * time * (_speed/_jump_hang_time);
_jumping = false;
}
else if (_position.y <= _main_character_height)
{
_standing = true;
}
sf::Mouse::setPosition(_middle_of_window, *_window);
}
事件发生后,我将像这样更改我的 _view_matrix:
_view_matrix = glm::lookAt( _position, _position+_direction, _up );
然后,我重新计算我的 _modelview_matrix 和 _modelviewprojection_matrix:
_modelview_matrix = _view_matrix * _model_matrix;
_modelviewprojection_matrix = _projection_matrix * _modelview_matrix;
之后我终于将矩阵发送到我的着色器并绘制场景。
对于 OpenGL3、SFML 2.0 和/或 FPS 风格的相机处理,我乐于接受任何明智的智慧/建议,请让我知道包含更多代码是否有帮助(如果您认为问题出在“t 在事件处理中,例如)。在此先感谢您的帮助!
编辑:我仍然没有解决这个问题,仅供引用,在摇晃的 Action 中帧率似乎根本没有下降......
最佳答案
如果我是你,我会使用 this tutorial 隐藏鼠标然后只有当它到达屏幕边缘时才移动鼠标位置,将其移动到另一侧,以便它可以继续朝那个方向不受阻碍。可能不是最好的解决方案,但我很确定它会解决您的问题。
...另一个想法是对他们正在做的事情进行一些内存和计算,而不是使用位置数据本身,而是简单地使用位置数据来指导计算(即使用物理来控制它而不是原始数据)数据)。
个人想法,希望对你有帮助^^
关于c++ - OpenGL3 SFML 2.0rc FPS 风格的相机 - 鼠标移动不稳定,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/11460674/
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