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我需要一些调试帮助,因为我遇到的错误真的很难。
这是一款具有复杂动画的游戏。然而,问题不在于 SpriteKit
.我希望动画按照严格的顺序彼此跟随,所以我实现了 Operation
的子类:
class ActionOperation: Operation
{
var debugLabel: String?
private(set) var actionNodes: Set<ActionNode>
//... Other vars, isFinished etc.
init(node: SKNode, action: SKAction) {
actionNodes = [ActionNode(node: node, action: action)]
super.init()
}
init(nodesAndActions: [(SKNode?, SKAction)]) {
actionNodes = Set(nodesAndActions.map( {(tuple) in return
ActionNode(node: tuple.0, action: tuple.1)
}))
super.init()
}
override func start() { /* ... */ }
}
关于这个类的详细信息你可以看the source question .辅助结构:
extension ActionOperation {
struct ActionNode: Hashable {
static func ==(lhs: ActionOperation.ActionNode, rhs: ActionOperation.ActionNode) -> Bool {
return lhs.node == rhs.node && lhs.action == rhs.action
}
weak var node: SKNode?
// This constant is causing problems!
let action: SKAction
let setIdForHash: Int
var hashValue: Int { return setIdForHash ^ action.hashValue }
}
}
ActionOperation
的实例被添加到 animationQueue
.队列设置:
fileprivate let animationQueue = OperationQueue()
// Setup:
animationQueue.maxConcurrentOperationCount = 1
animationQueue.qualityOfService = .userInteractive
操作设置:
let duration = 0.35
var groupActions = [SKAction]()
for n in 0..<from.count {
let fromIndex = from[n]
let toIndex = to[n]
let move = SKAction.move(to: fieldPosition(at: toIndex), duration: duration)
let seq = SKAction.sequence([
SKAction.run(move, onChildWithName: "\(fromIndex)"),
SKAction.wait(forDuration: duration),
SKAction.run({
self.piece(at: fromIndex)?.name = "\(toIndex)"
})
])
groupActions.append(seq)
}
let gravOperation = ActionOperation(node: piecesLayer, action: SKAction.group(groupActions))
gravOperation.debugLabel = "gravity"
animationQueue.addOperation(gravOperation)
有时这个队列会得到堆栈,这意味着一个操作永远在执行。我正在尝试使用 Xcode 命令行调试它并输入:
p (animationQueue.operations[0] as! ActionOperation).actionNodes.first!.action
(SKAction) $R6 = <uninitialized>
这是什么意思?如何let
结构中的常量可以是 uninitialized
?
如果我打印 node
,一切正常:
po (animationQueue.operations[0] as! ActionOperation).actionNodes.first!.node
<SKNode> name:'(null)' position:{0, 0} scale:{1.00, 1.00} accumulatedFrame:{{178.13499450683594, -26.469999313354492}, {908.33502197265625, 1012.9400024414062}}
最佳答案
好吧,问题是由我创建组操作的方式引起的:
let gravOperation = ActionOperation(node: piecesLayer, action: SKAction.group(groupActions))
当 groupActions
数组为空时,将永远不会在节点上执行操作,如果我们调用:
node.run(badGroupAction, completion: { /* never called */ })
永远不会调用completion
。这就是队列卡住的原因。我认为这是一个 SpriteKit
缺陷。如果我们尝试运行空组或序列,我更希望立即调用 completion
。
为什么 action
变成了 uninitialized
?我不知道,我认为这是一个错误,可能与空数组有关。
关于Swift <uninitialized> let 属性,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/47791334/
你能比较一下属性吗 我想禁用文本框“txtName”。有两种方式 使用javascript,txtName.disabled = true 使用 ASP.NET, 哪种方法更好,为什么? 最佳答案 我
Count 属性 返回一个集合或 Dictionary 对象包含的项目数。只读。 object.Count object 可以是“应用于”列表中列出的任何集合或对
CompareMode 属性 设置并返回在 Dictionary 对象中比较字符串关键字的比较模式。 object.CompareMode[ = compare] 参数
Column 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中当前字符位置的列号。 object.Column object 通常是 TextStream 对象的名称。
AvailableSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。 object.AvailableSpace object 应为 Drive 
Attributes 属性 设置或返回文件或文件夹的属性。可读写或只读(与属性有关)。 object.Attributes [= newattributes] 参数 object
AtEndOfStream 属性 如果文件指针位于 TextStream 文件末,则返回 True;否则如果不为只读则返回 False。 object.A
AtEndOfLine 属性 TextStream 文件中,如果文件指针指向行末标记,就返回 True;否则如果不是只读则返回 False。 object.AtEn
RootFolder 属性 返回一个 Folder 对象,表示指定驱动器的根文件夹。只读。 object.RootFolder object 应为 Dr
Path 属性 返回指定文件、文件夹或驱动器的路径。 object.Path object 应为 File、Folder 或 Drive 对象的名称。 说明 对于驱动器,路径不包含根目录。
ParentFolder 属性 返回指定文件或文件夹的父文件夹。只读。 object.ParentFolder object 应为 File 或 Folder 对象的名称。 说明 以下代码
Name 属性 设置或返回指定的文件或文件夹的名称。可读写。 object.Name [= newname] 参数 object 必选项。应为 File 或&
Line 属性 只读属性,返回 TextStream 文件中的当前行号。 object.Line object 通常是 TextStream 对象的名称。 说明 文件刚
Key 属性 在 Dictionary 对象中设置 key。 object.Key(key) = newkey 参数 object 必选项。通常是 Dictionary 
Item 属性 设置或返回 Dictionary 对象中指定的 key 对应的 item,或返回集合中基于指定的 key 的&
IsRootFolder 属性 如果指定的文件夹是根文件夹,返回 True;否则返回 False。 object.IsRootFolder object 应为&n
IsReady 属性 如果指定的驱动器就绪,返回 True;否则返回 False。 object.IsReady object 应为 Drive&nbs
FreeSpace 属性 返回指定的驱动器或网络共享对于用户的可用空间大小。只读。 object.FreeSpace object 应为 Drive 对象的名称。
FileSystem 属性 返回指定的驱动器使用的文件系统的类型。 object.FileSystem object 应为 Drive 对象的名称。 说明 可
Files 属性 返回由指定文件夹中所有 File 对象(包括隐藏文件和系统文件)组成的 Files 集合。 object.Files object&n
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