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我自己做了一点 entity based game framework它本身不进行渲染或窗口管理,但提供结构。真正相当于 MVC 框架。
我现在正尝试通过使用 SFML 2 渲染一个简单的窗口来将其付诸实践。我过去在这个环境(我的 Ubuntu 12.04 盒子)中用更严格的代码完成了它,所以我知道我的 SFML 2 库是正常工作。
然而,当我尝试访问我的 sf::RenderWindow
实例时遇到了段错误。我已经通过 GDB 运行它并且一切都在那里,但是当尝试执行一个方法(GDB 可以看到)时,它死了。
只有当我尝试像这样访问我的窗口时才会发生这种情况。
class BasicGame : public arc::Game
{
public:
sf::RenderWindow window;
};
class BasicGameSystem : public arc::System
{
protected:
BasicGame* game;
};
class RenderSystem : public BasicGameSystem
{
public:
void start()
{
game->window.create(sf::VideoMode(640, 480), "Basic arc example");
game->window.setFramerateLimit(60);
}
};
指针 game
不为空。我可以在 GDB 中取消引用它,它会返回 BasicGame
的一个实例。 game->window
也存在,而且 GDB 可以看到 game->window.create
,如果我尝试执行它,它甚至会提示我没有提供任何参数。
如果我尝试使用断点通过 GDB 手动执行 setFramerateLimit
,它也会出现段错误。
如果我将我的启动方法更改为此......
void start()
{
sf::RenderWindow window;
window.create(sf::VideoMode(640, 480), "Basic arc example");
window.setFramerateLimit(60);
}
它工作得很好。嗯,窗口立即关闭,但没有段错误。
sf::RenderWindow
是否需要在同一范围内?它的默认构造函数会破坏它吗?
我对 C++ 还是很陌生,所以我可能会做一些非常愚蠢的事情,但我们将不胜感激。我一直在搜索和修补几个小时,但我就是无法解决。希望这也是足够的信息。
谢谢。
编辑:
只是为了获得更多信息。我正在使用 clang++
进行编译,尽管我也尝试过 g++
并得到相同的结果。这是来自 GDB 的回溯。
#0 0xb7cd0981 in sf::Window::close() () from /usr/local/lib/libsfml-window.so.2
#1 0xb7cd131e in sf::Window::create(sf::VideoMode, std::string const&, unsigned int, sf::ContextSettings const&) ()
from /usr/local/lib/libsfml-window.so.2
#2 0x080496a3 in RenderSystem::start (this=0xbffff0f0) at examples/basic.cpp:26
#3 0x0804b60e in arc::SystemList::add (this=0xbffff128, system=0xbffff0f0) at src/SystemList.cpp:17
#4 0x08049f79 in arc::Game::addSystem (this=0xbffff128, system=0xbffff0f0) at src/Game.cpp:11
#5 0x08048cfc in main () at examples/basic.cpp:73
我不知道为什么要运行关闭...我的代码库中出现了一个正在监听窗口关闭事件的事件。取出来没什么区别。只是想我会确定。
最佳答案
The pointer, game, is not null. I can dereference it in GDB and it will return an instance of BasicGame.
关键是要有一个 BasicGame
的有效实例。从您提供的代码片段来看,您似乎没有使用 new
因此您的指针指向未分配的内存区域。
考虑以下代码:
int* x = new int;
*x = 58;
delete x;
std::cout << x << " points to the value " << *x << std::endl; // unpredictable behaviour!
删除 x
后,您仍然可以打印其旧地址,但如果您尝试访问其内容,您可能(但不一定)使程序崩溃。
为防止此类错误,您应该始终添加 x = 0;
(或 C++11 中的 x = nullptr;
)并初始化您的属性:
BasicGameSystem() : game(0) { }
这样,您将知道何时访问无效内存区域,因为您的程序会崩溃。
关于c++ - 如果不在同一范围内,则无法打开 SFML 2 窗口,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/13104324/
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