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我已经学习 VBO 几个星期了,有人告诉我 here VBO 可以渲染“约 100 万个顶点,每秒数百帧”。然而,我当前的 VBO 测试程序只能获得大约 50 FPS 的渲染速度和 100 万个顶点。有没有优化 VBO 效率的方法?或者,更有可能是我做错了什么?我的测试程序在这里:
编辑:根据反馈改进代码。
#include <windows.h>
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <iostream>
#include <glew.h>
#include <gl/gl.h>
#include <gl/glu.h>
using namespace std;
float cube_vertices[] = {-1, -1, 1,
1, -1, 1,
1, 1, 1,
-1, 1, 1,
-1, -1, -1,
-1, 1, -1,
1, 1, -1,
1, -1, -1,
-1, 1, -1,
-1, 1, 1,
1, 1, 1,
1, 1, -1,
-1, -1, -1,
1, -1, -1,
1, -1, 1,
-1, -1, 1,
1, -1, -1,
1, 1, -1,
1, 1, 1,
1, -1, 1,
-1, -1, -1,
-1, -1, 1,
-1, 1, 1,
-1, 1, -1};
float cube_normals[] = {0, 0, 1,
0, 0, 1,
0, 0, 1,
0, 0, 1,
0, 0, -1,
0, 0, -1,
0, 0, -1,
0, 0, -1,
0, 1, 0,
0, 1, 0,
0, 1, 0,
0, 1, 0,
0, -1, 0,
0, -1, 0,
0, -1, 0,
0, -1, 0,
1, 0, 0,
1, 0, 0,
1, 0, 0,
1, 0, 0,
-1, 0, 0,
-1, 0, 0,
-1, 0, 0,
-1, 0, 0};
class Scene {
public:
void setup_projection( int w, int h ) {
glViewport( 0, 0, w, h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 50, (GLdouble)w/(GLdouble)h, 1, 5000.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
};
int main() {
///Number of models to render
int NumberOfCubes = 0;
cout << "Enter number of cubes to render: ";
cin >> NumberOfCubes;
system("cls");
///Create vectors for mesh data
//6 faces * 4 verts * x, y, z * number of cubes
std::vector<float> vertices; vertices.resize(6*4*3*NumberOfCubes);
std::vector<float> normals; normals.resize(6*4*3*NumberOfCubes);
for(int i = 0; i < NumberOfCubes; i++)
{
for(int j = 0; j < 6*4*3; j++)
{
vertices[(i*6*4*3) + j] = cube_vertices[j] + i;
normals[(i*6*4*3) + j] = cube_normals[j];
}
}
///Store size of the vectors
int SizeOfVertices = vertices.size() * sizeof(float);
int SizeOfNormals = normals.size() * sizeof(float);
///Window setup, lighting setup
sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(800, 600, 32), "Test");
Scene scene;
scene.setup_projection(window.getSize().x,window.getSize().y);
glewInit();
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_LIGHTING);
glShadeModel(GL_SMOOTH);
glEnable(GL_LIGHT0);
float XL = .5, YL = .1, ZL = 1;
GLfloat ambientLight[] = { 0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f };
GLfloat diffuseLight[] = { 0.8f, 0.8f, 0.8, 1.0f };
GLfloat specularLight[] = { 0.5f, 0.5f, 0.5f, 1.0f };
GLfloat lightpos[] = {XL, YL, ZL, 0.};
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambientLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, diffuseLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, specularLight);
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos);
///Generate the VBO
GLuint VBOID;
glGenBuffers(1, &VBOID);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, SizeOfVertices + SizeOfNormals, 0, GL_STATIC_DRAW);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, SizeOfVertices, &vertices[0]);
glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, SizeOfVertices, SizeOfNormals + SizeOfVertices, &normals[0]);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
///FPS Stuff
sf::Clock FPS;
sf::Clock ShowFPS;
float fps;
///Start loop
cout << "Rendering " << NumberOfCubes * 8 << " vertices." << endl;
cout << "Using graphics card: " << glGetString(GL_RENDERER) << endl;
while( window.isOpen() ) {
sf::Event event;
while( window.pollEvent( event ) ) {
if( event.type == sf::Event::Closed )
window.close();
}
fps = FPS.getElapsedTime().asSeconds();
fps = 1 / fps;
FPS.restart();
if(ShowFPS.getElapsedTime().asSeconds() > 1)
{
cout << "FPS: " << fps << "\t FrameTime: " << 1000 / fps << endl;
ShowFPS.restart();
}
glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
scene.setup_projection(window.getSize().x,window.getSize().y);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
gluLookAt(-25, -25, 150, 50, 50, 50, 0, 1, 0);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBOID);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glColor3f(1, 0, 0);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, 6*4*NumberOfCubes);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
window.display();
}
return 1;
}
最佳答案
关于您的代码的几点说明:
void Scene::resize( int w, int h ) {
glViewport( 0, 0, w, h );
glMatrixMode( GL_PROJECTION );
glLoadIdentity();
gluPerspective( 50, (GLdouble)w/(GLdouble)h, 1, 5000.0 );
glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
}
请理解设置视口(viewport)和投影不是某种“调整大小”操作。它们是绘图过程的一部分,因此应该这样对待。好处是,您在每次绘图迭代时都调用此函数。但我不会将其称为 resize
。更好的名称是 setup_projection
或类似名称,以明确表示此函数做什么,而不是它对什么使用react。始终根据函数的作用来调用函数!
这个
cout << endl << endl << "Close program when finished." << endl;
bool ProgramRunning(true);
while(ProgramRunning == true) {}
可能不会像您预期的那样工作。您关闭的是控制台窗口/终端;这使您的程序失去其标准输入和进程领导者,从而终止它。 while 循环之后的代码根本不会执行。您可以安装信号处理程序,将 ProgrammRunning 标志设置为 false。
然而,处理此问题的规范方法是简单地等待用户暂停,直到用户按下回车键:
cout << "Program execution finished, hit the ENTER key to terminate" << endl;
cin.get();
现在关于为什么你只能获得 50 FPS:最可能的原因是,你启用了 V-Sync 并且你的显示器具有 50Hz 的刷新频率。 50Hz 很不寻常,但并非闻所未闻。也可能是,您的显示器以 60Hz 运行,但出于某种原因,您没有为每次回溯设定刷新截止日期,这实际上使您的代码平均每 6 帧丢失一次。
另一个原因可能是,您不是在 GeForce 上运行,而是在笔记本电脑的芯片组 GPU 上运行。如果您有混合图形系统,请确保已正确安装所有驱动程序并且在执行程序之前切换到 GeForce GPU。
打印 glGetString(GL_RENDERER);
的输出以确保。打开窗口后,创建 OpenGL 上下文添加一个
cout << glGetString(GL_RENDERER) << endl;
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