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我正在尝试使用 WebGL 将场景渲染到帧缓冲区并查看指定像素(单击的像素)的颜色值。问题是当我尝试使用 gl.readPixels 获取像素数据时,除了 (0,0) 之外的所有像素都返回空值 (0,0,0,0)。 (0,0) 像素(左上角)返回预期的结果,即用于帧缓冲区的清晰颜色。这是我正在使用的代码的主要部分:
gl.bindFramebuffer( gl.FRAMEBUFFER, fbo );
gl.viewport( 0, 0, canvas.width, canvas.height );
gl.clearColor( 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 );
gl.clearDepth( 1.0 );
gl.clear( gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT );
// render code goes here
var pixelData = new Uint8Array( 4 );
gl.readPixels( screenPositionX, screenPositionY, 1, 1, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, pixelData );
gl.bindFramebuffer( gl.FRAMEBUFFER, null );
如果我在渲染场景上使用 gl.readPixels ,我会得到正确的结果,但当我在帧缓冲区上使用它时却不会。我想这意味着我可以渲染帧缓冲区,然后使用 gl.readPixels,但我不想这样做,因为帧缓冲区不应该被看到,而是用于数据收集。有什么信息或建议吗?
编辑:我已经找到了解决方案并将其发布在下面。
最佳答案
我找到了解决方案,这是那些愚蠢的错误之一。当我为颜色附件附加纹理时,我附加的纹理只有 1x1 像素。这可以解释为什么 (0,0) 坐标是唯一获得准确数据的坐标。所有其他像素均被视为在纹理范围之外。一旦我将纹理大小固定为 Canvas 的大小,一切就正常了。感谢 gman 为我指明了查看附件的正确方向。
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