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c++ - VS2012 编译错误

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 07:34:31 25 4
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帮我解决错误 Source1.cpp(128): error C3861: 'InitShader': identifier not found 当我有 2 个文件,其中一个是 InitShader.cpp .两个文件编译。我相信 Visual Studio 中的一些设置可以使一个文件找到另一个文件,因为另一个源文件引用了 InitShader。该项目在 VS 2012 中看起来像这样

enter image description here

代码是

#include "Angel.h"

namespace Angel {

// Create a NULL-terminated string by reading the provided file
static char*
readShaderSource(const char* shaderFile)
{
FILE* fp = fopen(shaderFile, "r");

if ( fp == NULL ) { return NULL; }

fseek(fp, 0L, SEEK_END);
long size = ftell(fp);

fseek(fp, 0L, SEEK_SET);
char* buf = new char[size + 1];
fread(buf, 1, size, fp);

buf[size] = '\0';
fclose(fp);

return buf;
}


// Create a GLSL program object from vertex and fragment shader files
GLuint
InitShader(const char* vShaderFile, const char* fShaderFile)
{
struct Shader {
const char* filename;
GLenum type;
GLchar* source;
} shaders[2] = {
{ vShaderFile, GL_VERTEX_SHADER, NULL },
{ fShaderFile, GL_FRAGMENT_SHADER, NULL }
};

GLuint program = glCreateProgram();


for ( int i = 0; i < 2; ++i ) {
Shader& s = shaders[i];
s.source = readShaderSource( s.filename );
if ( shaders[i].source == NULL ) {
std::cerr << "Failed to read " << s.filename << std::endl;
exit( EXIT_FAILURE );
}

GLuint shader = glCreateShader( s.type );

glShaderSource( shader, 1, (const GLchar**) &s.source, NULL );
glCompileShader( shader );

GLint compiled;
glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &compiled );
if ( !compiled ) {
std::cerr << s.filename << " failed to compile:" << std::endl;
GLint logSize;
glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize );
char* logMsg = new char[logSize];
glGetShaderInfoLog( shader, logSize, NULL, logMsg );
std::cerr << logMsg << std::endl;
delete [] logMsg;

exit( EXIT_FAILURE );
}

delete [] s.source;

glAttachShader( program, shader );
}

/* link and error check */
glLinkProgram(program);

GLint linked;
glGetProgramiv( program, GL_LINK_STATUS, &linked );
if ( !linked ) {
std::cerr << "Shader program failed to link" << std::endl;
GLint logSize;
glGetProgramiv( program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logSize);
char* logMsg = new char[logSize];
glGetProgramInfoLog( program, logSize, NULL, logMsg );
std::cerr << logMsg << std::endl;
delete [] logMsg;

exit( EXIT_FAILURE );
}

/* use program object */
glUseProgram(program);

return program;
}

} // Close namespace Angel block

最佳答案

错误听起来像是来自 Source1.cpp 没有与 InitShader.cpp 正确通信

由于似乎没有 InitShader.h,我假设您正在尝试 #include in Source1.cpp,这可能是错误的来源,因为它需要一个头文件。

我想尝试将所有函数定义从 InitShader.cpp 移至 InitShader.h 文件,并尝试将其包含在 Source1.cpp 中。这是我在没有看到 Source1.cpp 中的实际代码的情况下的最佳猜测。


替代想法:

您似乎在 InitShader.cpp 中为我在 Angel.h 中假设的函数原型(prototype)提供了函数体。您是否在 Angel.h 中声明函数然后在 InitShader.cpp 中定义?如果是这样,我强烈建议创建一个 Angel.cpp 文件并在其中定义 Angel 函数。它会更干净,我有一种预感,它可能最终成为你面临的问题。

关于c++ - VS2012 编译错误,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17006210/

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