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c++ - 创建一个 alpha 蒙版(glBlendFunc 现在做什么?)

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 07:32:46 26 4
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我正在尝试渲染方形边框(可变厚度,因此线条不起作用)。我在想 4 个四边形就可以了(所有的尺寸都一样,只是每边旋转和平移)。然后我想,应该用 2 个四边形来做——画一个然后在中间画一个小的。然而,我实际上是在尝试用第二个在盒子中创建一个“洞”。我想我可以应用一些混合函数来做我想要的。

我不太明白会发生什么。

我知道一个因素,但我不明白来源和目的地的定义。 src 是该位置的现有像素还是我计划放置在那里的像素?目的地调用缓冲区似乎很直观,因为那是我最终计划放置像素的地方。

如果是这样的话,当我放下第一个盒子时,我会破坏像素数据,无论我如何尝试混合,我都会失败。它是否正确?这仍然让我对参数的含义一无所知(sfactor,dfactor) 如果我将 GL_DST 的东西放在 src 和 dst 中会发生什么?对这些工作原理有很好的解释吗?我找到了

http://www.opengl.org/sdk/docs/man/xhtml/glBlendEquation.xml

http://www.andersriggelsen.dk/glblendfunc.php

但是没有很好的例子说明如何将这些因素实际应用于像素数据。

最佳答案

目标是视频缓冲区(帧缓冲区)的像素数据,源是您要混合的像素数据。
文中说:

帧缓冲区(“目标”颜色)

新像素(“源”颜色)

关于c++ - 创建一个 alpha 蒙版(glBlendFunc 现在做什么?),我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/17332310/

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