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我正在尝试使用 C++ 和 SDL2 制作一个简单的基于图 block 的平台游戏。我的帧率保持在 59-60 fps,但当我开始按住某个键时,它会损失大约 10 fps。即使我不调用更新或检索键状态,也会发生这种情况。这是我的游戏循环中的代码:
//keys = (Uint8 *)SDL_GetKeyboardState(NULL);
elapsed = SDL_GetTicks() - current;
current += elapsed;
timeSinceSecond += elapsed;
//update(keys, elapsed / 1000.0);
draw();
frames++;
if(timeSinceSecond >= 1000) {
timeSinceSecond = 0;
cout << frames << endl;
frames = 0;
}
next = SDL_GetTicks();
if(next - current < 1000.0 / framerate) {
SDL_Delay(1000.0 / framerate - (next - current));
}
关于为什么会发生这种情况的任何想法?会不会是SDL2的问题?我还没有用 SDL 1.2 尝试过这个。
最佳答案
SDL_Delay 不会按您希望的方式工作。它不够精确(精度为 10 毫秒),因此无法通过这种方式获得所需的每秒帧数。我们改为 vsync。另一件事是,当控制台可见时,打印到 stderr/stdout 的速度很慢。如果您在按下按键时正在打印某些内容,或者如果按下按键以某种方式增加了打印的文本量,则游戏速度会变慢。
关于按住键时 C++ SDL 帧率下降,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/18425175/
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我正在做这样的事情: fn main() { //[1, 0, 0, 0, 99]; // return [2, 0, 0, 0, 99] //[2, 3, 0, 3, 99]; //
我正在使用 Rusqlite,它可以让你做这样的查询: statement.query_row(params!([1, 2, 3]), ...); params!()定义如下: macro_rules
我是一名优秀的程序员,十分优秀!