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所以,我有一个这样的函数:
var getRGBArray = function (img) {
// create the canvas we need to work with
var canvas = document.createElement('canvas');
// get the canvas context
var context = canvas.getContext("2d");
// will store the image data and the returned array
var imgData, rgbArray = [];
// make sure that the width and height are correct
context.canvas.width = img.naturalWidth;
context.canvas.height = img.naturalHeight;
// draw the image
context.drawImage(img, img.naturalWidth, img.naturalHeight);
// get the image data
imgData = context.getImageData(0, 0, img.naturalWidth, img.naturalHeight);
// imgData contains r,g,b,alpha values. We skip
// the alpha value.
for (var i = 0, n = 0; i < imgData.data.length; i+=4, n+=3) {
rgbArray[n] = imgData.data[i];
rgbArray[n+1] = imgData.data[i+1];
rgbArray[n+2] = imgData.data[i+2];
// imgData.data[i+3] is the alpha channel. We ignore it.
}
return rgbArray;
};
它只是应该拍摄图像并返回一个设置为 [r0, g0, b0, r1, g1, b1, ..., rn, gn, bn]
的数组。
首先,返回的数组完全是空的,这显然是有问题的。
其次,当我将所有这些内容输入到 Firefox 的控制台窗口中时,imgData
数组的长度是合理的,但是所有数据都是0!所有值都没有未定义,并且我正在调试一个简单的网页。网页已经加载了图像,我只是使用 document.getElementById('testImage')
获取图像.
有人可以向我解释一下为什么会发生这种情况吗?
编辑:这与 this 不同因为我想知道为什么drawImage()
给我返回一个全为 0 的数据数组。他们在问完全不同的事情。
最佳答案
我发现了这个问题。在 context.drawImage() 中,我没有传递起始位置。解决方法是将其更改为:context.drawImage(img, 0, 0, img.naturalWidth, img.naturalHeight)
。感谢您的帮助!
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我是一名优秀的程序员,十分优秀!