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swift - 一个场景中有多少个 SKNode?为什么我的表现这么差?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 07:12:35 27 4
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我正在开发一个纸牌游戏,52 张纸牌,其中 20 张是可见的,其余的在一个“堆栈”上。没有物理学,没有什么特别的,只有带有 PNG 图像的 SKSpriteNodes。我在我的 iMAC 上以 90% 的 CPU 运行,而在 iPhone 5S 上它“感觉”就像一秒钟,直到对触摸有反应。一个场景有那么多SKSpriteNode是不是有问题?或者 .22 的 scaleFactor 可能是问题所在?

我的错误在哪里?

我在这里布置卡片

class PlayingCardView : SKSpriteNode {

init(imageNamed: String, cardIndex: Int) {
let cardTexture = SKTexture(imageNamed: imageNamed)
let cardScaleFactor:CGFloat = 0.22
let cardSize = CGSizeMake(cardTexture.size().width * cardScaleFactor,cardTexture.size().height * cardScaleFactor)
super.init(texture: cardTexture, color: nil, size: cardSize)
self.name = "\(cardIndex)"
}
}

// MARK: UpdateUI
func updateUI() {
assert(game.cards.count > 0, "No Cards")
if status == GameIs.Paused {return}
removeAllCards()
PlayingCardViews.removeAll(keepCapacity: false)

var scaleFactor:CGFloat = 0.8
var upOffset:CGFloat = 0.0
var cardsLeft = 0

// create spritenotes for all 52 cards
for i in 0..<game.cards.count {
let card = game.cardAtIndex(i)
// all cards until cardPositions.count face up. the rest on the stack
var (x,y) = (7,6)
if i<cardPositions.count {
(x,y) = cardPositions[i]
}
// determine real position from the grid information
let xPos:CGFloat = realXForPositionX(x)
let yPos:CGFloat = realYForPositionY(y)
let image = backgroundImageForCard(card)
// we save the currents positon in the Model
card.positionGrid = (x,y)
let cardSprite = PlayingCardView(imageNamed: backgroundImageForCard(card), cardIndex:i)
PlayingCardViews.append(cardSprite)
if !card.removed {
cardSprite.position = CGPointMake(realXForPositionX(x),realYForPositionY(y))
cardLayer.addChild(cardSprite)
++cardsLeft
}
}
if cardsLeft == 0 { gameOver(0, timeLeft: secondsLeft) }
}

最佳答案

好的,我刚刚注意到您似乎正在添加所有这些 Sprite 并在 Update 方法中设置您的场景!您应该只创建一个 setup() { } 方法,在其中添加 Sprite 和设置,否则每秒调用 60 次添加卡片!

从 didMoveToView 调用您的自定义设置方法(仅调用一次),然后仅调用代码以根据游戏玩法的需要移动或更新卡片。

关于swift - 一个场景中有多少个 SKNode?为什么我的表现这么差?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/27785591/

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