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c++ - 在 C++ 中创建数据驱动结构?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 07:11:16 30 4
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我正在为游戏制作一个实体组件系统。我将我的组件实现为具有成员变量的结构:

struct Position
{
float x;
float y;
}

struct Render
{
unsigned int texture;
}

一切都很好,尽可能简单,如果我想添加一个新的组件类型,我将不得不创建一个新的结构并将其添加到代码中。

但是有个问题:我想让玩家能够在游戏编译后创建添加新组件类型的模组?

例如,假设模组作者提供了一个定义组件的文件,该文件包含如下内容:

position
float x
float y

我可以做到这一点的一种方法是让每个组件都有一个映射,该映射将字符串(变量名)与其值进行映射。我会有一张用于整数的 map ,一张用于 float 的 map ,等等。然后组件看起来像这样:

struct Component
{
string type;
map<string, int> ints;
map<string, float> floats;
}

然后游戏会读取定义组件的文件并将变量添加到 map 。现在我的问题是:

  • 这是个好主意吗?
  • 由于我每帧都访问这些变量,访问是否会因为 map 而变慢?
  • 这个问题的最佳解决方案是什么?

编辑:我应该指出,这些文件定义了全新的结构类型,因此不要在代码中手动添加如下内容:

struct Health
{
float max_hp;
float hp;
}

我会写一个包含以下内容的文件:

health
float max_hp
float hp

并让游戏从中读取类定义。

最佳答案

您的对象可以有一组原始属性和自定义属性。您的引擎必须依赖原始属性的存在,并且通常不会访问自定义属性。例如,在 mod 中定义“位置”属性是没有意义的,因为引擎必须依赖该属性的存在,并将以一种非常特殊的方式使用它。另一方面,自定义属性可能会用在 mod 中使用的脚本语言中。如果以这种方式组织,您就不会有速度问题。低级属性以最快的速度访问,而自定义属性按名称访问,但与脚本语言的解释相比,速度的小损失可以忽略不计。

关于c++ - 在 C++ 中创建数据驱动结构?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/20934769/

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