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我正在为游戏制作一个实体组件系统。我将我的组件实现为具有成员变量的结构:
struct Position
{
float x;
float y;
}
struct Render
{
unsigned int texture;
}
一切都很好,尽可能简单,如果我想添加一个新的组件类型,我将不得不创建一个新的结构并将其添加到代码中。
但是有个问题:我想让玩家能够在游戏编译后创建添加新组件类型的模组?
例如,假设模组作者提供了一个定义组件的文件,该文件包含如下内容:
position
float x
float y
我可以做到这一点的一种方法是让每个组件都有一个映射,该映射将字符串(变量名)与其值进行映射。我会有一张用于整数的 map ,一张用于 float 的 map ,等等。然后组件看起来像这样:
struct Component
{
string type;
map<string, int> ints;
map<string, float> floats;
}
然后游戏会读取定义组件的文件并将变量添加到 map 。现在我的问题是:
编辑:我应该指出,这些文件定义了全新的结构类型,因此不要在代码中手动添加如下内容:
struct Health
{
float max_hp;
float hp;
}
我会写一个包含以下内容的文件:
health
float max_hp
float hp
并让游戏从中读取类定义。
最佳答案
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