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我正在编写一个在 Metal 中使用压缩纹理的程序。我在使用 MTLTexture 的 replaceRegion()
函数时遇到了一些麻烦。参数 bytesPerRow
似乎没有意义。它说对于压缩纹理,“bytesPerRow
是从一行 block 的开头到下一行的开头的字节数。”
现在我使用 ASTC 和 4x4 block ,这意味着我有 8 bpp。那么4*4就是16,8位就是一个字节。所以我猜测每个 block 大小是 16 个字节。但是,当我输入 16 时,我得到一个失败的断言,要求最小值为 4096。这是怎么回事?
非常感谢。
最佳答案
bytesPerRow = texelsPerRow/blockFootprint.x * 16
关于swift - Metal 中的 ASTC 纹理压缩——我应该使用什么作为每行的字节数?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/31995770/
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我正在编写一个基于 EbGL 的 HTML 应用程序,该应用程序使用 ASTC(自适应可扩展纹理压缩)压缩纹理加载到我的三角形上。我想知道是否存在一种方法可以通过解析 ASTC 来了解压缩 ASTC
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我在使用 glCompressedTexSubImage2D 时遇到了一个奇怪的问题在我的 Android 手机(Adreno 530 GPU)上使用 ASTC 8x8 纹理。我的设置最初包含一个用于
我是一名优秀的程序员,十分优秀!