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ios - Cocos2d -> Swift SpriteKit - CCLabelAtlas charmap 功能

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 06:57:25 27 4
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首先,如果之前有人问过这个问题,我深表歉意。我仍然非常熟悉编码,我不完全确定如果它就在我面前,我会寻找正确的答案,因此我给在此处发帖寻求帮助!

几年前,我涉足 cocos2d 一段时间,发现有一种非常有用的方法可以将您自己的字体添加到标签中,我想知道是否可以在 sprite kit 中完成同样的事情?

看这里,这是几年前在我的 cocos2d 项目中的设置方式:

NSString *myString = [NSString stringWithFormat:@"Hello World",;
myLabelAtlas = [CCLabelAtlas labelWithString:myString charMapFile:@"My_Font.png" itemWidth:16/2 itemHeight:24/2 startCharMap:'.'];

我正在尝试使用 Sprite Kit 快速重复此过程,使用相同的“My_Font.png”文件 1

这可能吗??

(非常感谢,再次对 n00b 问题表示抱歉!)

最佳答案

您正在寻找 SKLabelNode为场景添加标签。王 Jade 东给你的链接here向您展示如何将字体添加到您的项目中,以便您可以将它们作为 UIFont 获取。 .在你的顶部 GameScene.swift你想把这段代码(给出的类让你知道我在说什么):

import SpriteKit

class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var label = SKLabelNode(text: "Hello World")

现在 SKLabelNode需要 String!作为要使用的字体名称。所以我们在 didMoveToView 中做了类似的事情(将 <your font name> 替换为您的字体名称):

label.fontName = "<your font name>" // The font's name
label.fontSize = 18 // The size of your font
label.fontColor = UIColor.blackColor() // The color to use for your font
self.addChild(label) // Add the label to the scene

请记住,您需要在系统中输入字体名称。有时字体名称并不是它们看起来的样子。要扫描所有字体名称(并找到要用于您的字体的名称),请使用此代码(这是来自链接,以防链接在某个时候消失):

for family: String in UIFont.familyNames()
{
print("\(family)")
for names: String in UIFont.fontNamesForFamilyName(family)
{
print("== \(names)")
}
}

我不太确定如何使用 .png对于您的字体(我也不知道您是否仍在使用该字体)。某处可能有一个在线生成器可以转换 .png字体转换为更常见的格式。但是一旦你将它转换(变成类似 .otf.ttf 的东西),你可以将你的字体放入你的项目中(在你的文件列出的左侧)。从那里,您将它添加到应用程序提供的字体列表中 info.plist文件(应埋在支持文件中)。

现在你的应用程序应该有你的字体,并且有一个 SKLabelNode .如果需要,您可以稍后设置它的文本。

关于ios - Cocos2d -> Swift SpriteKit - CCLabelAtlas charmap 功能,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/33059248/

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