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c++ - 如何将 SDL_Texture 与 SDL_Renderer 解耦?

转载 作者:行者123 更新时间:2023-11-28 06:49:04 28 4
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我有一个 sprite 类,它使用 SDL_Texture 而不是 SDL_Surface 来代替性能。该类看起来像这样:

class Sprite
{
public:
...

private:
SDL_Texture *m_texture;
SDL_Rect m_blitRect;

int m_x;
int m_y;
};

现在的问题是,在创建 SDL_Texture 时,您还需要一个 SDL_Renderer 对象和一个 SDL_Surface 来创建它。通常这看起来像这样:

SDL_Texture *texture = SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);

可以在创建纹理时创建和处理 SDL 表面,但问题是,我希望能够拥有一个非全局的渲染对象。我想要一个分离的框架,但我不知道在这种情况下如何实现。我的第一个想法是制作一个渲染器类并将其作为构造函数参数,但这不可能发生,因为它会使事情复杂化并且不能成为一种选择。有没有其他方法可以将两者解耦?

最佳答案

如果您想将 Texturerenderersurface 参数分离,我认为最好的办法是实际延迟对SDL_CreateTextureFromSurface,直到您真正获得这些参数。

这样,您的Texture 纹理构造函数将不会使用/不需要这些参数。

关于c++ - 如何将 SDL_Texture 与 SDL_Renderer 解耦?,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/24365243/

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