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我试过了 this tutorial这就是我创建和使用反射矩阵的方式(我的水面是 z = 0):
glm::mat4 mReflection = glm::mat4
(
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, -1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
);
camera.setViewMatrix(mReflection * camera.View());
glCullFace(GL_FRONT);
着色器:
vec4 mvpvertex = MVP_reflection * vec4(vertex, 1.0);
vec2 projCoord = mvpvertex.xy / mvpvertex.w;
projCoord = vec2(0.5, 0.5) + 0.5 * projCoord;
projCoord = clamp(projCoord, 0.0, 1.0);
但整个场景似乎翻转过来了。我应该看到在我面前倒影的东西在我身后,反之亦然。我尝试了一些更多的矩阵变换,但如果我的尝试奏效,则没有。我做错了什么,我该如何解决?
最佳答案
由于您是从左侧乘以反射矩阵,这意味着它是在 View 矩阵之后应用的。因此,矩阵定义的 z 方向的反射将前后翻转。
我认为您有两种选择来解决此问题:
在 View 转换之前应用反射。因为水平面在您的世界空间中位于 z = 0 处,所以在 z 方向上的反射将是正确的。为此,您可以将反射作为模型转换的一部分(如果代码中没有显示),或者交换乘法的顺序:
camera.setViewMatrix(camera.View(), mReflection);
既然你在谈论水的倒影,我认为倒影是上下交换的,它(除非你使用的是非常不寻常的投影矩阵)是模型和 View 变换后的 y 方向被应用。所以如果你想在 View 转换后应用反射,你需要一个 y 反射:
1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, -1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0
我没有详细研究您正在学习的教程,所以我不确定这两个选项中的哪一个在上下文中效果更好。从表面上看,它们似乎最终翻转了两次,在 View 转换之前和之后。您将不得不弄清楚细节,但我希望这能解决您的主要障碍。
上面假设您使用的是一个以最标准方式运行的矩阵库,其中矩阵是为从右边相乘的 vector 构建的。如果您使用行主矩阵进行运算,然后在将矩阵馈送到着色器时转置这些矩阵,则乘法顺序会反转。
关于c++ - 反射矩阵不能正常工作,我们在Stack Overflow上找到一个类似的问题: https://stackoverflow.com/questions/25776342/
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